viernes, 29 de diciembre de 2017

Pantalla del Narrador (Sangre al Amanecer: Parte 1)

Una mini-aventura que venia junto a la pantalla del narrador de Vampiro: La Mascarda 1° ed. Esta aventura fue diseñada para ser jugada entre la crónica "Forjado en Acero"; justamente el manual recomienda que los sucesos de la misma se sucedan antes de la fiesta de Modius en "Bautismo de Fuego".

Unas noches antes de la fiesta de Modius: los personajes reciviran una invitación de la vampira conocida como Allicia. La vampiresa esta por subastar al club de striptease que le pertenece: "La Antorcha", inclusivo la venta viene incluida con los alrededores del lugar, que también son un coto de caza privado para vampiros (increíblemente todo esto aprobado por el mismo Modius). Una vez en el lugar y con todos los mortales abandonado el club, comenzara la subasta por el establecimiento.

El guardaespaldas de Allicia hablara por ella y leerá una carta en voz alta:

Buenas noches, compañeros Cainitas. Bienvenidos a mi última noche como gobernante de La Antorcha. Espero que todos hayáis disfrutado de un momento agradable. Soy feliz al ver a tantos de vosotros interesados por mi zona de alimentación favorita y Refugio. Aunque muchos me han dicho lo afortunada que soy por tener acceso único a tan deleitables placeres mientras visitan mi modesto establecimiento, he decidido dejarlo por razones propias. En vez de abandonarlo y dejarlo abierto a un conflicto interminable entre los Vástagos, o peor, vendérselo a los mortales, he decidido subastarlo. No estoy interesada en la sangre, el dinero o tonterías parecidas. En cambio se la daré al grupo o individuo que pueda hacerme la oferta más importante de ayuda en el futuro. El ganador simplemente me deberá un favor. Están llegando malos tiempos y puede que algún día necesite vuestra ayuda y garantía de protección, éste es el único precio. Así que estoy interesada en saber sólo qué habilidades tenéis que puedan ayudarme, y qué estaríais dispuestos a hacer respecto a un futuro favor. ¿Qué tenéis para ofrecerme?

Todas estas palabras no son mas que una probocacion de Allicia para que los presentes empiecen una puja cada vez mas violenta por ver quien se queda con el Club. Llegando al punto álgido de la escena: Allicia saldrá un momento para hablar con uno de sus criados y recivir la noticia de que alguien quebró la veda de caza en el lugar y dejo un cuerpo ensangrentado en el callejon del club. Quedara por personajes de los jugadores (cuando no) intentar desacer del cuerpo lo mas rápido posible antes de que lleguen la policía.

Una vez que los jugadores (esperemos) se desagan del cuerpo, llegara la policía junto a un testigo que denuncio el hallazgo del cadáver, pero que sera prontamente dejado de lado por la falta de evidencias.

martes, 31 de octubre de 2017

World of Darkness: The Documentary (parte 1)

Hace un par de años que había escuchado que estaba en marcha un proyecto sobre un documental de World of Darkness, y grata fue mi sorpresa en enterarme de de alguien se estaba por tomar el trabajo de investigar sobre un tema tan extenso.
He tenido la oportunidad de ver el documental en cuestión y tengo que decir que me gusto; aunque esta muy enfocado en la linea de Vampiro: La Mascarada y algunos por menores de la historia de White Wolf.
El Documental tiene varios problemas, errores y omisiones en cuanto a la historia de Whife Wolf y otros juegos de rol en general; así que me parece prudente poner un poco de luz a las cosas que se mencionan.

¿La idea del juego de rol surgió al ver el estado de la ciudad de Gary? Parcialmente correcto
Antes de este viaje a Gary, Indiana: Rein*Hagen ya estaba con la idea de ambientar su juego de rol Ars Magica hacia un entorno en la época actual. Otra idea fue la de crear un juego llamado Inferno: Los jugadores tendrían personajes que existieran en el Purgatorio, inclusive tomando el rol de personajes muertos de otras campañas (La explosión de un transformador y la destrucción del manuscrito original les dio la idea al equipo de White Wolf que el juego en desarrollo estaba maldito).
 En el camino a la GenCon de 1990 junto a Stewart Wieck y Lisa Stevens, Rein*Hagen empezó a planear un juego que combinara todos estos conceptos: Serio y oscuro como Inferno, seria fantasía urbana como algunas de las historias en Ars Magica y seria el primero de una serie de juegos conectados entre si, y el resto es historia.


Larp y White Wolf
Una forma de promocionar sus juegos de forma masiva y hacerse conocer por la comunidad de
jugadores de rol en vivo, era que diferentes diseñadores de White Wolf viajaran para asistir a sesiones de rol en vivo por los Estados Unidos (y otros países). Por supuesto estos viajes no eran por pura caridad y White Wolf pedía una suma de dinero (mínima) para traslados y gastos del diseñador que asistiera al evento.  Según tengo entendido Steven Crow (diseñador del manual sobre el clan Brujah) era un constante en este tipo de cosas.






¿El Entretenimiento Digital estaba matando a los juegos de rol y fue la causa de la caída de TSR? FALSO!
A finales de los 90's el boom en los negocio de las cartas coleccionables acaparaba a toda la industria de los juegos de mesa, y muchos distribuidores de juegos estaban cerrando a causa de ello.
 En el caso de TSR la historia es más complicada: La compañía dueña de Dungeons & Dragons se encontraba en un momento muy bajo en ventas; A causa de los múltiples escenarios de campaña (Dark Sun, Birthrigh, Planescape), las malas novelas junto a los fracasos comerciales de sus experimentos como Dragon Dice, no hacían mas que hundir a la empresa pionera en los juegos de rol.
Random House (la compañía que distribuía los libros de TSR en librerías por los Estados Unidos) estaba haciendo prestamos de dinero por adelantando a TSR desde hace un tiempo (mientras que las ventas de los libros de TSR estaban). TSR cada vez estaba viendo menos dinero de los libros a causa de tener que pagar las deudas acumuladas con Random House. Para mediados de los 90's la distriuidora comenzó a implementar una política en donde las librerías podrían devolver el material sin vender, esto fue un golpe muy fuerte para TSR: que se encontraba en números rojos. Finalizando 1996, Random House informo a TSR que le devolvería un tercio del los productos que no lograron vender en librerias (esto es varios millones en material).
La primera consecuencia de esto fue la imposibilidad de TSR de poder pagar al personal, incluyendo a los imprenteros que se negaron a seguir imprimiendo productos de TSR.
 Este nuevo modelo de devolución del material no vendido, fue también la causa del inicio de los problemas económicos de White Wolf entrando el año 1996, aparte de tener una linea de múltiples escenarios de campaña no muy compatibles entre si, como también una trama que llegaba a ser una tarea casi imposible para jugadores noveles. Las ventas no aumentaban, sino que bajaban con cada nuevo libro que publicaba White Wolf.

miércoles, 11 de octubre de 2017

Milwaukee by Night: Final

Nombre: Milwaukee By Night (Milwaukee Nocturno)
Escrito Por: Dustin Browder
Publicado Por: White Wolf Publishing, Inc.
Año de Publicación: 1992
Total de Paginas: 129
Código de la publicación: WW 2150
ISBN: 1-56504-017-1
Precio: USD 12.00
Descripción: Pequeña aventura centrada en la ciudad de Milwaukee

Milwaukee by Night: Conclusiones

La última aventura que tenemos en nuestras manos de la primera edición de Vampiro: La Mascarada, centrada en otra ciudad de Estados Unidos, en este caso Milwaukee.
Un poco de historia para aclara la idea detrás de esta temática sobre la temática que tenían los diseñadores, al momento de crear la idea original del Mundo en Tinieblas; Mark Rein•Hagen y
Stewart Wieck viajaban de regreso desde la Gen-Con que se celebra todos los años en la ciudad de Gary, Indiana. Me pareció prudente fijarme donde transcurrían las otras aventuras y grata fue mi sorpresa en darme cuenta que la mayoría (sacando Diablerie Mexico) suceden en los bordes del río Michigan. Al parecer White Wolf se empeñó en que sus aventuras abarcaran cierto lugar especifico del norte de los Estados Unidos: Justamente en una zona donde los desarrolladores tenían más experiencia ya que por esas épocas el grueso de los jugadores de rol se concentraba por esa zona (Gracias a las oficinas de TSR que se encontraban en Gary).

No hay duda de que si un Narrador experimentado, hacia una masacre a su billetera y compraba todos estos manuales: junto a un poco de empeño en conectar las diferentes subtramas, se podría llegar a crear toda una mega campaña que duraría un año entero (o por lo menos lo suficiente hasta que saliera la nueva edición de Vampiro).

Una correcta aventura por donde se la mire: pero con muchas posibilidades de caminos sin salidas si los jugadores llegan a tomar decisiones drásticas, que este por fuera de lo que el manual tiene previsto. Pero sin duda lo que se lleva el premio son los npc que habitan la ciudad de Milwaukee: Desde ancianitas sedientas de sangre a Malkavians locos que usaran a los personajes para su guerra de locura. Todo esto sazonado junto a una ciudad que esta sitiada y apunto de caer en cualquier momento bajo los rabiosos hombres lobo que se encuentran en la periferia o agentes del Sabbat esperando pacientemente.


miércoles, 20 de septiembre de 2017

Milwaukee by Night (Parte 4)

Ahora nos estamos acercando al final de la aventura de Milwaukee by Night

Los personajes de los jugadores obtendrán nuevas ordenes vía telefónica por parte del Príncipe Marik: deben dirigirse hacia las afuera de la ciudad de Milwaukee (!?), donde al parecer hay una reunión de agentes lupinos. Al llegar al lugar se encontrarán que los lupinos estaban avisados de su llegada y esperándolos: todos los personajes caerán en una trampa; siendo inmovilizados con estacas en el corazón y echado en un pozo en el fondo de una cueva oscura para que mueran lentamente.

Por supuesto para continuar la aventura y que la historia siga corriendo: los personajes lograran salir milagrosamente de este predicamento, Al salir de la cueva estarán rodeados por los Lupinos que estarán dispuesto a estaban conversación con los personajes: Los Hombre Lobo entienden que su encuentro fue una trampa orquestada por alguien ajeno a los lupinos, seguramente un vampiro poderoso que los esta manipulando a todos desde las sombras.

En esta parte haremos un salto de varias subtramas que no tienen razón de ser analizadas en este blog, son solo pequeñas desviaciones en la aventura principal para darle sabor a la trama, y dar la idea de "opciones" a los jugadores a la hora de poder encontrar diferentes pistas e inclusive caminos sin salida.

Creo que es oportuno darle el portaso a esta aventura y llegar al el final de la misma junto a spoilers en la trama o dicho simplemente:

Qué es lo que está pasando!? (Cuidado, Spoiler!)

"Hace una semanas toda la vida del príncipe Marik se vino abajo. Esperó demasiado para alimentarlo y entró en Frenesí al volver del cine a su casa. Mató a una pareja que se estaba besando en un banco del parque y también asesinó a su esposa cuando intentó detenerle. Al descubrir lo que había hecho, se volvió loco. Su sentido de la justicia le decía que era un monstruo, que debería ser atrapado y castigado. Al mismo tiempo, su propio instinto de supervivencia le pedía seguir viviendo. Finalmente, el odio que siente contra el mundo, por transformarlo en un ser capaz de matar a su esposa, le hace seguir asesinando gente de las formas más creativa y crueles que se puedan imaginar. De modo que mata, ordena su propia captura, orden la muerte de aquellos que buscan su captura, mata y comienza el ciclo de nuevo."

La verdad de la situación a la que se enfrentan los personajes; se encuentran a merced de un Príncipe totalmente loco que está jugando con ellos en este laberinto.

El final de esta aventura un Narrador tendrá que usar toda su habilidades en dirigir , sea esto: guiando la trama para que todo llegue hasta el final pre establecido por el manual. Los personajes tendrán una batalla épica final en contra de Marik por los techos de la mansión del príncipe, mientras la estructura se prende fuego y se desata un infierno al rededor de los jugadores y el príncipe loco atacando a los personajes.

Epilogo:

Ahora todos los contactos y decisiones que hicieron los personajes cobraran peso en el final que se desenvuelve a su alrededor, pero siempre (esperemos) llegando al mismo final donde el príncipe muere a manos de este nuevo grupo de "vigilantes nocturno" llamada La Mascara.

Por supuesto eso sera solo el inicio de una campaña para algún Narrador con buena imaginación y con ganas de expandir la historia de este grupo a cargo de los jugadores: Los hombres lobos sigue amenazado a los vástagos en las afueras de la ciudad. Otros vampiros se pondrán en marcha para llenar el agujero de poder luego del asesinato del príncipe, y hasta tendría que aparecer un juez para saber lo que esta pasando en Milwaukee: Los problemas no faltaran para los personajes de los jugadores.




martes, 5 de septiembre de 2017

Milwaukee by Night (Bonus)

Existen personajes que sobre salen de la norma (Comparado con otros seres sobrenaturales), o su aplicación en las reglas están tan rotos que no deberían estar en un manual de rol. Ya había mencionado el caso de una Sucubo que ronda los pasillos del Club Sucubo en Chicago, pero en este caso voy a mencionar a un personaje que tuve que hacer un poco de investigación para entenderla mejor, en este caso: Lisa Urgen.

Aquí la pequeña biografía de este personaje:

Lisa Urgen:
   Lisa nació en Alemania y alcanzó la edad adulta justo al final de la 2 Guerra Mundial. Se casó y tuvo gemelos cuando sólo tenia 18 años. Su marido fue movilizado para luchar en los días finales de la Guerra, pero sobrevivió y volvió a casa. Fue durante la reconstrucción cuando vino el vampiro. Había muchos vampiros dementes en la Alemania de Hitler, mucho de los cuales quedaron atrapados en el país tras finalizar la guerra. Uno de ellos, mientras intentaba escapar, tenía muy poca sangre por haberse tenido que esconder en el sótano durante unos días.
 Cuando Lisa volvió después de estar un día entero en la cola de la tienda de comestibles que tenía poca comida que vender, encontró el cadáver de su marido desangrado en el comedor de su casa. Llegó justo a tiempo de ver cómo el vampiro le chupaba la sangre a su último bebé vivo. Vio los colmillos hundiéndose en la garganta del bebé y conoció la verdad de los vampiros. Desde entonces lo ha cazado en Europa y América. La Inquisición se puso en contacto con ella al principio de su carrera y trabaja con ellos periódicamente, aunque no suele usar sus métodos. Intenta capturar un vampiro para que ellos lo estudien y para poder enseñarlo al público.

Este es uno de los antagonista que los jugadores encontrarán luego del capítulo anterior, armada con una lanzallamas les tenderá una trampa a los jugadores exigiendo tomar a un personaje como rehén si quieren escapar del lugar.


El Poder de la Neutralidad



En el manual se menciona que el personaje es una "Neutral":  cuando llegue a este punto no entendía a que se refería con esta característica; salvo que era "Inmune a todos los poderes mentales de los vampiros, incluyendo Ofuscación y Dominación", esto no hacia más que aumentar mi confusión respecto a las habilidades de  Lisa Urgen.

Comencé por hacer lo más sensato y pregunte a gente que maneja el tema de Vampiro: La Mascarada 1ª ed. y obtuve varias respuestas muy interesantes respecto a ser "Neutral":

Esto es lo que me respondió un usuario en un grupo de facebook del Mundo en Tinieblas:

"En la primera edición de vampiro, un Neutral era un humano que por cualquier razón era inmune a las disciplinas mentales. No es era un Cazador, no podían decir si alguien era un ser sobrenatural o por el estilo, pero Dominación, presencia y Ofuscación, y similares no funcionaban en ellos. No creo que esto continuará en posteriores ediciones".

Y ciertamente gracias a la ayuda de un amigo pude encontrar la mención a dicha habilidad en el manual primigenio de Vampiro, en la habilidad de Dominación:



Una dulce ancianita con sed de sangre, cazadora de lo sobrenatural y con habilidades que solamente poseen gente muy peculiar. No hay duda que este personaje es un chiste de mal gusto que se puede ir de control; o un eco lejano de cosas que llegarian...




miércoles, 9 de agosto de 2017

Milwaukee by Night (Parte 3)

Junto a anteriores ejemplos; todo manual que tenga el prefijo "By Night" debe tener una aventura para darle un contexto en donde los jugadores puedan moverse con un objetivo concreto.
En este caso tenemos la aventura que se desarrolla en la mitad del manual llamado Psicomaquia


Psicomaquia

Los personajes se encuentran en plena cacería nocturna en la ciudad de Milwaukee, cuando son interrumpidos por un Ghoul que viene en nombre del príncipe de la ciudad: "deben presentarse de inmediato ante su excelencia ya que tiene un encargo muy importante".

Una vez ante el príncipe de Milwaukee: Terence Merik, este les indicara que hay un asesino serial suelto en la ciudad; al parecer deja marcas de mordidas en sus victimas y ya los diarios de la ciudad lo a bautizado como "El Vampiro". Por supuesto esto es una afrenta para la mascarada y el príncipe en general: Así que forma un grupo especial llamado "Las Mascaras" para encontrar y eliminar a este individuo, al parecer este asesino también tiene algo que ver con la desaparición de la esposa del príncipe de Milwaukee.

El Príncipe Merik indicara/ordenara a los personajes investigar entre las diferentes facciones de la ciudad, empezando por los clanes anarquistas de Milwaukee

"Si alguien sabe quién es el "Asesino Vampírico", han de ser los Anarquistas. Sus vidas violentas frecuentemente les ponen en contacto con los más malévolos de la Estirpe y del ganado... (Las calles) Llenas de papeles de periódicos y basura, vasos de plástico y latas de cerveza ruedan por el hormigón hasta la cuneta, movidos por la brisa. Los vagabundos se tumban en el suelo envueltos en mantas viejas y periódicos para protegerse del frío creciente del otoño. Y, por supuesto, las puertas de las casas están decoradas con esqueletos, cráneos y farolillos hechos con calabazas para celebrar el Halloween venidero. Ya casi es luna llena y cuelga del cielo como un ojo que vigila todo lo que hacen los vampiros."

Encontrada la banda Anarquista de vampiros conocida como "Los Hermanos de Sangre", los personajes tendrán un pequeño altercado con el segundo al mando del grupo, un vástago conocido como "Destructor". Superado de este altercado los personajes tendrán una corta charla con el cabecilla de "Los Hermanos de Sangre", un vampiro de raíces nativas americanas llamada Arakawa, quien les indicara que busque a una vampiresa poderosa que anda dando vueltas por la ciudad de Milwaukee. Arakawa también les indicara que el príncipe es un Ventrue y su esposa es un Gangrel.

Concluida esta escena, al día siguiente el príncipe se comunicara con los personajes y les informara que "El Vampiro" ataco nuevamente, esta vez en un restaurante matando a toda la gente que se encontraba en el lugar. Los jugadores van a tener que pensar un poco por ellos mismos y usar los poderes de sus personajes para intentar recrear los eventos que transcurrieron en el lugar del siniestro. Si la tirada de alguno de los personajes es alta, se dará cuenta que entre más muchedumbre de curiosos cerca del lugar, se encuentra un pandillero que llama mucho la atención.

Cuando los jugadores sigan a estos extraños individuos: terminaran en la guarida de la banda de vampiros anarquista "La Unión", quienes se encuentran reunidos junto a sus aliados lupinos (!?). En este momento los personajes serán descubiertos y se armara una pelea a muerte entre La Unión junto a los lupinos, pero los "Hermanos de Sangre" aparecerán para ayudar a los personajes.

Al finalizar esta parte de acción, alguno de los personajes vera una figura sospecha en una esquina que los estaba vigilando, cuando intentes seguirla se encontraran con un personaje muy especial llamado Lisa Urgen.



miércoles, 26 de julio de 2017

Milwaukee by Night (Parte 2)



Situación Política


Como toda ciudad en el Mundo en Tinieblas, Milwaukee no puede estar exento de sus divisiones políticas entre vampiros que quieren un pedazo del poder de la ciudad para ellos, entre esto podemos citar las siguientes facciones:
Las bandas de Anarquistas integrados por los sangre débil de decimocuarta generación y vampiros Caitiff que viven en la periferia de la ciudad; en territorio cercano a los lupinos. Entre estas bandas se pueden mencionar a los Blood Brothers (Hermanos de Sangre), y en segundo lugar a The Union (La Unión); liderados por un Caitiff de nombre Turk.
Otra de las bandas importante de la ciudad son los Anubi; una semi secta de Vampiros cazadores de Hombre Lobos, fueron creados por un vampiro de nombre Decker para frenar el avance que estaban haciendo los lupinos a principios de los 70's en Miwaukee.

Clanes Vampiricos de Milwaukee

Por supuesto el manual nombra diferentes personajes importantes que abitan las calles de Milwakee, dividido en sus respectivos clanes vampiricos, no pienso nombras a cada uno de ellos, pero si mencionar algunas ideas interesantes del manual.

Gangrel

Primero quiero marcar una contradicción que se menciona en la parte del Clan Gangrel y su interacción con los Hombre Lobos que habitan en las periferias de la ciudad:

"La mayoría de los vampiros de Milwaukee están contentos del contacto de los Gangrel con los Lupinos, creyendo que es de naturaleza puramente agresiva. Pocos saben que algunos Ganbrel van en las manadas de los hombres lobo en forma lobuna. Aquellos pocos que conoces la vedad, lo ven como una maldad necesaria para mantener Milwaukee a salvo...Aunque la mayoría de los Lupinos piensan que los vampiros son solo carroña...Pero en los casos mas raros se han convertido en miembros de la manda si han demostrado su valía."

Otra vez vemos la interacción cuasi pacifica entre estas dos razas de seres sobrenaturales

Malkavian

Esto tendría que ser una sorpresa para los jugadores, pero no podía dejarlo pasar: En algún punto de la aventura (O si al Narrador se le canta), los jugadores serán contratados por un vampiro afroamericano de nombre Jacob, que los comandara a atacar a su mayor rival; un cainita horriblemente desfigurado conocido como Esau, lo que los jugadores no saben es que Esau y Jacob son la misma persona pero con diferentes personalidades. Y los jugadores estarán en medio de esta batalla de locura.

El Objetivo

Esta manual tiene una idea general la cual puede dirigir el narrador con los personajes que se menciona. Y esto es: Quien queda en el trono de la ciudad de Milwaukee, por supuesto con la correspondiente consecuencias; entra ellas puedo mencionar: Aliarse con un espía encubierto del Sabbat, una invasión por parte de las (pocas) fuerzas de los Lupinos hasta el centro de Milwakee o el avasallamiento del príncipe de Chicago Lodin.


miércoles, 19 de julio de 2017

Milwaukee by Night (Parte 1)

Guerra! (Si, le robo la intro a Star Wars y Que?), la ciudad de Milwaukee se encuentra sitiada por los Hombres Lobo. Por ahora solo los vampiros más poderosos pueden entrar a la ciudad condenada , pero ninguno podrá salir a causa del gracias a los lupinos.
 El miedo del príncipe Marik de Milwaukee hacia esta amenaza es tan grande, que ha permitido la sobrepoblación de vástagos en la ciudad, para contrarrestar que los cambia forma arrasen. Pero de poco le sirve esto para resguardar Milwaukee, y como siempre los vampiros antiguos que están en sus guerras interminables planeando en las sombras de la ciudad y usan esto para su ventaja.


 Así empieza esta nueva aventura de White Wolf, ahora los Lupinos se asoman en el horizonte a tomar  protagonismo en la trama del Mundo en Tinieblas, creo que esto es a causa de la inminente aparición del manual de Werewolf: The Apocalypse.
  El manual comienza con un pequeño prólogo sobre la historia "Oscura" de la ciudad, osea lo que sería la historia semi-oficial del lugar, pero con los toques sobre naturales característicos del Mundo en Tinieblas, por supuesto junto con detalles geográficos de los lugares importantes de Milwaukee.
 Luego se pasa por un recorrido turístico de los lugares para visitar en la ciudad y las divisiones políticas que tienen los vampiros en Milwaukee.
  Un lugar interesante por mencionar en la trama es el Mount Mary College, una universidad en la Mago: La Ascensión, y se pueda explicar bien la fuente de sus poderes..
cual hay un gran flujo de energías mágicas por la zona: Esto es a causa de una muy poderosa Chaman Lupina falleció en el lugar y sus restos junto con objetos mágicos que poseía en vida se encuentran enterrados en los jardines del Campus. A causa de esto hay una secta de Magos, varios de ellos estudiantes de la Universidad, que practicas sus rituales en este lugar aprovechando las fuerzas mágicas. También los Magis  hacen un cameo en esta campaña de vampiro y eso que falta años para que aparezca el manual de


   En el Capitulo 3: Ya se empieza a mencionar a los Vampiros y personajes importantes del lugar, pero a diferencias de los manuales que han salido antes que este: la parte de historia y descripción de personajes están escritos desde el punto de vista de cada NPC. Una idea muy interesante por parte de White Wolf, porque esto, ayuda mucho al Narrador de la partida al momento de poder rolear los NPC que los jugadores se encontraran correteando por Milwaukee.






miércoles, 12 de julio de 2017

Gigantes de la Industria: Stewart Wieck (Parte 2)

Segunda parte de la nota sobre la vida del gran Stewart Wick, nuevamente un agradecimiento a Shannon Appelcline por su artículo.

White Wolf Fiction: 1993- 2012

White Wolf Magazine Nº3
Una de las prioridades de Stewart que eclipsó el diseño de juegos de rol en años posteriores: fue enfocarse en la publicación de novelas de ficción. El entusiasmo de Stewart por las novelas de ficción era obvio ya desde los primeros días de White Wolf Magazine: la cual contenía la columna "Autor Spotlight", El mismo Stewart escribía sobre Michael Moorcock en la White Wolf N°3 (1986) y Stephen King para la White Wolf N°4 (1986). Luego de que Steve tomará el cargo de CEO en White Wolf en 1993, Stewart regreso a lo que sabía hacer, en este caso diversificado la compañía y creando una línea de ficción literaria.

Drums Around the Fire
La división de White Wolf dedicado a la ficción literaria debutó con Drums Around the Fire (1993) (inédito en Español): Una antología para Werewolf: The Apocalypse. Desde ahí, Stewart empezó rápidamente a expandir las fronteras de este nuevo medio. Comenzando con la antología Dark Destiny (1994) trajo a autores conocidos a escribir historias ambientadas en su juego de rol. Stewart fue capaz de esto gracias en parte a un punto de vista progresivo en cuanto a los derechos de autor: Para libros como Dark Destiny, dejaba los derecho de la obra a los autores de la misma. Esto también permitió que Stewart pudiera publicar libros como Nancy Collins's Midnight Blue: The Sonja Blue Collecction (1995) (Inédito en Español) y Neil Gaiman's The Day I Swapped My Dad for Two Goldfish (1997) ("El día que cambien a mi padre por dos peces de Colores", editado en Español por Norma Editorial), ambos consagrados autores que estaban dando sus primeros pasos en aquellos tiempos.
The Day I Swapped My Dad for Two Goldfish

Los libros de Collins y Gaiman eran parte de una nueva idea por parte de Stewart: La línea "Borealis" (1994-2000) para White Wolf, la cual publicaba historias de ciencia ficción y fantasía sin ser parte de los juegos de rol. Stewart prontamente expandió su línea de publicación con "Borealis Legends", en donde se reeditaron clásicos del género. En esos tiempos, grandes del género como la saga de Michael Moorcock's Eternal Champion (El Campeón Eterno) y las historias de Fritz Leiber's Fafhrd & Gray Mouser (Fafhrd y el Ratonero Gris) estaban sorprenden mente fuera de circulación, así que Stewart las trajo de vuelta en una hermosa nueva antología en tapa dura, que aun hoy sigue siendo una de las mejores ediciones de estas historias. Tristemente, la publicación de historias de Harland Hellison nunca terminó de publicarse quedado en cuatro libros nomas.
Aunque la linea Borealis siguió publicando terminado los 90's, la línea de ficción de White Wolf siguió manteniéndose, y Stewart continuamente retornaba a White Wolf, no solamente enfocándose en trabajos de autores clásicos. Stewart frecuentemente promocionaba nuevos talentos en la industria; hacia el final de su tiempo en White Wolf, Stewart realizó un concurso literario por $10.000. Los dos libros ganadores, ambos de autores noveles, fueron los últimos trabajos de Stewart en White Wolf; estos libros son: Strangeness in the Proportion (2011): una novela ambientado en World of Darkness escrita por Joshua Alan Doetsch. Y Silent Knife (2012): una novela de Vampire: The Requiem escrita por David Nurenberg.

No todas las publicación de ficciones de Stewart fueron financieramente exitosas como su línea de juego de rol de White Wolf en la que estaban basados, pero tuvo el reconocimiento y la atención de gente importante en la industria, con algunas historias inclusive siendo mencionada en las "Mejores Colecciones del Año", algo impensado para ficción basada en juegos de rol.

Nocturnal Media: 2010-2017

Nocturnal Media
Stewart Wieck se mantuvo junto a White Wolf en todo momento de la venta a CCP en el 2006 y se mantuvo como uno de los ejecutivos de CCP por algunos años. Pero finalmente en 2010 partió e hizo su propio camino, tomando consigo los derechos de Greg Stafford's King Arthur Pendrangon: usando ese juego como la base para su nueva compañía: Nocturnal Media.

White Wolf era fundamentalmente una compañía enfocada en empujar la industria de los juegos de rol hacia el futuro, sobre estilos innovativos de jugar y creando nuevos juegos.  Pero el trabajo de Stewart con la línea de Borealis Legend mostró que estaba tan interesado en recordar lo mejor de lo que vino antes y ofrecerle a una nueva audiencia. Esta visión nostálgica definiría su nueva editorial.
King Arthur Pendragon
  En Nocturnal Media: Stewart se asoció con algunos de los mejores diseñadores de la industria para revisitar sus mejores juegos. Trabajo directamente con Greg Stafford para ayudar en King Arthur Pendragon y también para hacer un Kickstarter de una nueva edición de otro juego clásico de Stanfford: Prince Valiant (1989). También se unió con Steve Sechi para hacer un Kickstarter de una nueva edición de Talislanta (1987). Compro los remanentes de West End Games para adquirir los derechos del Sistema D6, inclusive trabajo junto a Richard Thomas de Onyx Path Publishing en una revisión del Setting Scarred Lands.

Pero, Stewart no estaba enfocado solamente en sacar clásicos de autores consagrados. También abrió sus puertas a otros creadores: nuevos y viejos, ofreciéndoles el hacer el trabajo pesado de publicar por ellos. En la primavera de 2017, había finalizado el contrato de publicar  el juego de Ragnarok Publishing's Shotguns & Socery y de proveer fondos y distribución a esta pequeña editorial. Nocturnal Media estaba bien encaminada en convertirse en una de las mejores editoriales en el campo de los juegos de rol, y produciendo sus libros a través de la metodología del nuevo milenio en los Kickstarter y las publicaciones en PDF.

Desafortunadamente, Stewart Wieck falleció el Jueves 22 de Junio del 2017, a la edad de 49. Apenas había terminado de hacer una rutina de ejercicio de esgrima. Literalmente murió con una espada en mano.

Una vida: 1968-2017

En su vida, Stewart Wieck creo uno de los más vividos foros de juegos de rol en el Siglo XX, luego ayudo a recrear toda la industria. Co-fundo uno de los dos mayores editoriales en alcanzar y quizás en superar las ventas a la editorial de D&D. Trajo de vuelta a las imprentas muchos clásicos. Simultáneamente, alentaba nuevos talentos. Su vida estuvo llena de triunfos que continúan proyectando su luz a través del mundo. Pero más allá de eso, era respetado por las personas con las que trabajo, siendo considerado, generoso y quien no tenía problema en dar una mano a otros.

Stewart era un gigante de la industria y un gigante en la vida. Su pérdida nos disminuye

Mis condolencias hacia su esposa, hijos, hermanos, otros familiares y amigos.



miércoles, 5 de julio de 2017

Hijos de La Inquisición: Final

Nombre: Hijos de la Inquisicion (Who's Who Among Vampires: Children of the Inquisition)
Escrito Por: Daniel Greenberg
Publicado Por: White Wolf Publishing, Inc.
Año de Publicación: 1992
Total de Paginas: 70
Código de la publicación: WW 2250
ISBN: 1-56504-039-2
Precio: USD 16.00
Descripción: Descripción e historia de algunos personajes importantes del mundo de Vampiro: La Mascarada.

Gigantes de la Industria: Stewart Wieck (Parte 1)

A causa del fallecimiento de uno de los pilares en la creación de White Wolf, me parecía correcto hacer un pequeño recordatorio de Stewart Wieck, así que pedí permiso al creador de un artículo sobre la vida de Stewart para poder traducirlo (y editarlo).
El artículo original pueden encontrarlo Aquí. Muchas gracias a Shannon Appelcline por dejarme traducir este pequeño recordatorio de alguien tan influyente en la industria quien se merece nuestro recnocimiento.




ADVANCED DESIGNERS & DRAGONS #14: Gigantes de la Industria: Stewart Wieck

Cuando hablamos de gigantes de la industria de los juegos de rol, hablamos constantemente de personas que empezaron el hobby como Gary Gygax y Dave Arneson (creadores de D&D), J. Eric Holmes (quien diseñó la primera introducción a los RPG con Dungeon & Dragons Basic Set (1977)), Tom Moldvay, Zeb Cook, y Frank Mentzer (quienes rediseñaron D&D en su tercera edición).

Pero, también hay gigantes de otras heras, quienes recrearon la industria de los juegos de rol, quienes re imaginaron lo que era ser un jugador y un rolero. No hay duda que para los 90's, uno de estos gigantes fue Stewart Wieck.

White Wolf Magazine: 1986-1995.

White Wolf Nº1
Stewart se unió a la industria de los juegos de rol en los 80's a través de White Wolf Magazine (1986 - 1995), la revista que creó junto a su hermano Steve. Los primeros números de White Wolf eran fotocopiados y pegados, ni siquiera engrapados, inclusive las páginas de una columna parecían que venían de una vieja Fotocomposición: Las columnas eran escritas a mano, con propaganda pegadas a mano. Pero con cada número la calidad de producción mejoraba sustancialmente: El engrapado apareció con el N°4 (1986), y un segundo color en la portada desde el N°5 (1987), luego en el N°8 (1987) apareció como White Wolf Magazine con una tapa a todo color y una tirada de 10.000 copias. Esta fue la White Wolf Magazine  que llenaba las tienda de juegos especializados de finales de los 80's y principio de los 90's, y fue allí donde muchos vieron por primera vez el trabajo de Stewart.

Dragon Magazine
La revista no pudo haber venido en mejor momento, desde que Different Worlds estaba finalizando su publicación, y Dragon Magazine se estaba convirtiendo en una revista enfocada en un solo producto, así como Space Gamer estaba dejando Steve Jackson Games. La industria de los juegos de rol necesitaba un nuevo lugar de reunión (en esos días antes del uso comercial de la Internet), la industria necesitaba un nuevo foro, en donde poder encontrar novedades y reseñas.
 White Wolf Magazine fue ese lugar de reunión.

El crecimiento de White Wolf Magazine en unos pocos años de un fanzine hacia el magazine más influyente de la industria es increíble. Pero igualmente increíble es que Stewart y Steve empezaron el trabajo de su revista a través de un desconocido predecesor llamado Arcanum cuando estaba aún en la secundaria (en siguientes números cambiaron el nombre de Arcanum a White Wolf). Cuando la nueva y brillante publicación empezó a aparecer en las tiendas de hobby a finales de los 80's, pocos lectores se dieron cuenta que (el contenido) era creado por alguien no mayor que ellos. La diferencia era que Stewart tenía la determinación, las ganas y la confianza para trabajar en lo que quería, para mejorar mes a mes, y hacer todo eso a una edad donde sus contemporáneos recién estaban siendo entrevistados para sus primeros trabajos, no pensando en construir su propia empresa.


White Wolf Game Studio: 1990 - 2010

Cualquier luminaria del gaming se sentiría orgulloso en ser una de las fuerzas motora detrás de uno de lo más importantes magazine sobre la industria de los juegos de rol, pero Stewart no se dormía en los laureles.

White Wolf Nº11
En White Wolf Magazine N°11 (1988), Stewart escribió una muy positiva reseña de un pequeño juego de rol de fantasía publicado por la editorial Lion Rampant llamado Ars Magica (1987). Fue una reseña que cambiaría la industria, Stewart permitió que Lion Rampant comenzará a escribir artículos dentro de en la revista de White Wolf: "Gracias a todos por su apoyo desde los últimos tres años, la amistad que me han mostrando, y el aliento tanto pequeño como grande. Con amigos como ustedes, el éxito es solo cuestión de tiempo." Poco sabían, que unos meses después, Lion Rampant terminará cercano a Wieck luego de unas dificultades económicas. Stewart Wieck y el dueño de Lion Rampant, Mark Rein•Hagen, decidieron fusionar ambas empresas y formar una nueva (también llamada White Wolf), que prontamente se convertira en White Wolf Game Studio.

Ars Magica
 De camino a GenCon de los 90', White Wolf soñaba con su magna opus: Mark Rein•Hagen, Stewart Wieck y Lisa Steven vinieron con la idea de un nuevo juego: Vampiro: La Mascarada (1991). Esto solo sería el principio ya que los próximos productos de World of Dakness revolucionario la industria absolutamente: Dejaban a los jugadores tomar el rol de monstruos de forma seria y provocativa. Introdujeron una nueva forma de jugar, enfocada en la política y el interaccion personal, presentaron un nuevo estilo de caracterización, centrada en una profunda introspección y desafíos morales. Exploraban eventos importantes del mundo real, trayendo una nueva maduración al medio. De muchas formas, los juegos de White Wolf eran tan diferentes a la exploración de calabozos de D&D, como D&D era diferentes de los wargames que lo precedieron. Ciertamente, los juegos de Mundo en Tinieblas eran partes de una tradición de juegos de rol enfocados en lo narrativo, que incluyen ejemplos como King Arthur Pendragon (1985), Ars Magica (1987), y Amber Diceless Role-Playing (1991), pero los juegos de World of Darkness era una revolución popular, que llevó a los juegos de rol a una atención pública junto con una nueva generación de jugadores (que antes no se habrían interesado por tocar un dado).
King Arthur Pendragon

Durante estos primeros años de White Wolf, Stewart se enfocó en dirigir la compañía, cosa que continuó haciendo hasta 1993, cuando Steve se volvió a la manada con dos años de estudios en empresas bajo el brazo. Durante estos años críticos: Stewart fue el encargado de asegurarse que los libros fueran publicados y distribuidos, quien se aseguraba que fuera etiquetados y vendidos, quien mantenía la compañía andando y creciendo, así White Wolf lograba el increíble logro de publicar un juego diferente de Mundo en Tinieblas cada año. Mark Rein•Hagen tiene la atención por ser el principal creador del Mundo en Tinieblas, pero fue Stewart el encargado de asegurarse que todos pudieran ver y jugar esos juegos.

The Secret in the Swamp
Esto no es para desacreditar el trabajo de Stewart: Sus primeros créditos en la industria fueron escribiendo The Secret in the Swamp (1986) para Villains & Vigilantes. Fue este trabajo que lo motivó a producir White Wolf Magazine. Los primeros números de White Wolf estaban llenos de sus escritos, pero no era solamente el editor en jefe de la revista, sino también un contribuidor regular. Escribio The Tempes (1990) para Ars Magica justo antes de la función con Lion Rampant. Luego, cuando Vampiro empezó a salir, contribuyó a la mitología de Cain y escribió una de las primeras aventuras: Ashes to Ashes (1991) (Reseñado en este Blog). Inclusive creó el primer juego de Momia (1992).


Mago: La Ascensión
El más importante logro creativo de Stewart seguramente será su diseño en Mago: La Ascensión (1993), el tercer juego de la línea World of Dakness. Cuando los muchachos de White Wolf dividieron el mundo en juego de rol de Mundo en Tinieblas, Stewart tempranamente se apropió de esta idea, y su diseño reflejaba su entusiasmo, siendo también uno de los juegos de rol más innovativos de la línea. Esto fue en gran parte a la forma en imaginar a los magos como "Agentes del Cambio", usando términos de Phil Brucato. La magia que practicaban no era la de tirar bolas de fuego o misiles mágicos, sino que era "una extensión de cómo estos "individuos iluminados literalmente recreaban la realidad misma". En vez de escribir sobre explorar mazmorras o maquinaciones políticas, Stewart se imaginaba cambiar el mundo.

Tierras Heridas
Otras prioridades eclipsaron el trabajo de Stewart en años posteriores de White Wolf, pero la licencia D20 de Wizard of the Coast lo trajo de vuelta. Stewart contribuyó a varias publicaciones de Sword & Sorcery y fue uno de los arquitectos del setting Scarred Lands (Traducido en Español como Tierras Heridas) por parte de White Wolf. También contribuyó detrás de escena: como la vez que compro los derecho de Greg Stafford's King Arthur Pendragon para White Wolf, para ser publicado en una nueva edición (2005). Stewart actuaba como un editor y coordinador de las nuevas reglas y The Great Pendragon Campaign (2006): una mega campaña de 429 páginas que estuvo en producción por 20 años y se lo considera una de las más impresionantes y comprensivos recursos para una campaña en existencia.
The Great Pendragon Campaign


Y como se veria, Pendragon sera de vital importancia para el futuro de Stewart luego de White Wolf.