miércoles, 29 de marzo de 2017

White Wolf Magazine Y Lion Rampant



Stewart Wieck
Que es White Wolf Magazine?
Una revista de información sobre juegos de rol editada por los hermanos Steve y Stewart Wieck a finales de los 80's, publicada bajo su propio sello de White Wolf Publishing: la revista empieza como una producción de Fanzine (Revista hecha por fans), hasta llegar a una calidad bastante buena en sus números posteriores. Dentro de la revista se podría encontrar los siguientes artículos: Reseñas de nuevos juegos de mesa, aventuras para juegos de rol como: Runequest, Shadowrun y Ars Magica; consejos sobre como mejorar en la narración partidas y anuncios sobre partidas de rol vía correo.
Iniciando la década de los 90's la revista no hacia más que crecer, así que era obvio que los hermanos tuvieran la vista en publicar juegos de rol propio, pero necesitaban alguien con experiencia en este campo.
Publicidad de un Juego de Rol mediante Correo



Entra Lion Rampant

Por esas mismas fechas la pequeña editorial Lion Rampant dirigida por su fundador Mark Rein•Hagen empieza a tener problemas económicos graves: ni siquiera el éxito de su propio juego de rol Ars Magica parece que salvara a la compañía de la quiebra. Mark se da cuenta que tiene que hacer algo rápidamente sino quiere terminar en la nada: así que se pone en contacto con la gente de White Wolf Magazine, ambas

Ars Magica (Segunda Edición)
compañías están en en términos muy amigables desde que se publican aventuras de Ars Magica en la revista del Lobo Blanco.
 Luego de un corto tiempo, ambos dueños deciden fusionar sus respectivas editoriales y de ahí nace el sello White Wolf Game Studio





sábado, 25 de marzo de 2017

Blood Nativity: Final

Blood Nativity (Natividad Sangrienta)
Publicado Por: Atlas Games
Año de Publicación: 1991
Total de Paginas: 16
Código de la publicación: AG2917
ISBN: 978-1887801294
Autor: Michael Harms, Lynn Severson
Precio: USD 4.99

Descripción: Aventura introductoria para jugadores novatos en el Sistema Narrativo de White Wolf, primera aventura en la ciudad de Cleveland.

miércoles, 22 de marzo de 2017

Blood Nativity: Historia



La historia del manual comienza con los jugadores encarnando a personajes mortales en la ciudad de Cleveland (una ciudad que esta cerca de la frontera con Canadá). Los mortales son invitados a
un club exclusivo para asistir a una cena privada donde serán muy bien recibidos: Por supuesto el lugar en verdad es una trampa donde son vigilados atentamente por Vampiros de diferentes clanes que están a la busca de crear progenie y toman esa cena como una "entrevista" para encontrar el candidato adecuado para su clan.
 En el momento cúspide de la fiesta la puertas serán cerradas con llave y los vampiros atacaran a los invitados: culminando la noche convirtiéndolos a los personajes en parte de la población de no-muertos de Cleveland. Cada jugador en este punto tendría que hablar con el narrador y acordar el maestro que mejor se ajuste a lo que el jugador tiene en mente para el Clan en el que su personaje puede terminar.
 Luego de pasado un día, ahora los jugadores estaran roleando con personajes recién convertidos en vampiros; sus señores no estará para recibirlos pero dejaran uno Ghouls que les indicaran su nueva situaciones y las reglas principales de la Mascarada, también tendrán ordenes que en este punto deben trabajar en equipo y alimentarse de mortales en un parque cercano al club.
 El parque cercano que describen es en verdad un lugar donde se reúnen vampiros Anarquistas y Punks que viven en los limites de la sociedad. Cuando los jugadores lleguen al parque, los Anarquistas empezaran a rodearlos e iniciaran una pelea en contra de "Estos nuevos títeres de la Camarilla".
 Unos minutos después de empezada la pelea entre vampiros: la policía vendrá y hará una redada del lugar; se llevara a los personajes a la comisaria para hacerles una preguntas de la causa de los disturbios, en este parte los personajes tendrán que arreglárselas para ver como escapan de sus problemas con la ley antes de que salga el sol.
 Y esto es toda la aventura que describe en manual en detalle: Lo que siguen son pequeñas ideas generales que tendrán que resolver los jugadores sobre la jerarquía de poder de Cleveland, pero todo queda en manos del Narrador para cuales puntas de la trama quiere continuar..


miércoles, 15 de marzo de 2017

Blood Nativity: Prologo






Un Poco de Historia

Ahora tenemos un bonus especial: Una aventura que no pertenece a las publicaciones de White Wolf ni a la meta-trama de World of Darkness en general. Esta aventura que fue publicada por parte de Atlas Games; Una editorial amiga de White Wolf, la cual sacaba aventuras independientes para otro juego de rol llamado Ars Magica, justamente esta aventura que reseño ahora es en verdad un manual que esta escrito por la gente de White Wolf bajo seudónimos, desconozco la causa de este engaño.

Diseño

Esto hace daño a los ojos
Quiero hacer notar que este manual esta diseñado de una forma bastante antigua, muy similar al diseño de los manuales de otros juegos de rol de la decada de los 80s, como: "Advance Dungeons  & Dragons" o "Call of Cthulhu", esto es; un tamaño de letra pequeño y dividido en tres columnas para comprimir la mayor cantidad de texto en el menor espacio posible.
(Que suerte que White Wolf se decido)
 Lo bueno es que la aventura también viene con pequeños cuadros de ayuda hacia los Narradores novatos en donde se indica las clases de tiradas de dados, o algunos conceptos nuevos con los que no estarán familiarizados los nuevos jugadores de Vampiro: La Mascarada.






viernes, 10 de marzo de 2017

Hambre No Humana: Final


Nombre: Hambre No Humana (Alien Hunger)
Escrito Por: Jeff Berry
Publicado Por: White Wolf Publishing, Inc.
Año de Publicación: 1991
Total de Paginas: 64
Código de la publicación: WW 02100
ISBN:  1-56404-015-5
Precio: USD 10.00
Descripción: Aventura de inicio para jugadores novatos con personajes pre-hechos para facilitar la narración de la misma.

miércoles, 8 de marzo de 2017

Hambre No Humana (Bonus)

Como la anterior entrada me estaba quedando un poco corta, decidí hace este pequeño bonus en donde voy a resumir lo que contiene los frascos en los que estaba trabajando Prestor y un poco de mi opinión personal.

Los frascos se dividen en dos categorías y en cada una de ellas hay 4 frascos. Aparte hay dos frascos que dicen: "Anticuerpo Nº1, Prueba" y "Anticuerpo Nº2, Prueba", estos frascos contienen la cura experimental contra el Vampirismo en la que estaba trabajando Prestor (!?)
 El primer anticuerpo es una droga experimental que le devolverá la humanidad al personaje a costa de su vida, justamente por eso es experimental.
 Segundo anticuerpo fue diseñado para devolver la humanidad plena a un vampiro sin temor a que este muera en la transformación a un mortal, pero se tiene que hacer varias tiradas de resistencia muy alta para que el anticuerpo no lo mate del shock. El manual dice esto al respecto: "Aún así, el trauma puede matarle. En primer lugar, restale un nivel de salud por cada punto de sangre que le falte para llegar a 10, Si aún vive, tira cinco dados mas contra un objetivo equivalente a la Resistencia del personaje +3, y cada éxito le restara un nivel de salud." (Una tirada fácil en toda la norma)
 No puedo dejar de asombrarme con lo precavidos que pueden ser los muchachos de White Wolf en ciertas cosas: si alguno de los jugadores se le prende la lamparita y quieren producir el "Anticuerpo Nº2" en cantidad y calidad; el manual tiene los pasos a seguir en esta contingencia. Alguno de los jugadores tiene que tener Recursos 4 en su hoja de personaje o un capital de 100.000 dolares para comprar un laboratorio con todo equipado y comenzar la investigación.

No se bien que decir de estas hojas del manual: Osea apenas empieza la linea de Vampiro y ya lo jugadores podrían tener una posible cura o arma en contra de otros vástagos. Demás esta decir que si la Camarilla y el Sabbath se entera de esto los personajes serán cazados en todo el planeta y no tendrán ningún segundo de paz hasta que sean eliminados.


miércoles, 1 de marzo de 2017

Hambre No Humana: Conclusiones

Ahora hacemos un salto en capítulos ya que las restantes paginas en el manual tan solo son explicaciones de lugares o personajes que los jugadores podrían llegar a encontrar en su aventura por las noches de Denver y no tienen cabida en este blog.

¿Qué es lo que en verdad esta pasado en Denver?
Edward y su séquito

La trama del manual es bastante complicada y original pero este seria un resumen del mismo: Los personajes son secuestrados por el Vampiro Lois Pasteur (Si, ese Pasteur bio-quimico famoso del Siglo XIX), desde que Pasteur se convirtió en un vástago (ahora con el nombre de Jacob Prestor) pasa su tiempo buscando una cura para el vampirismo, y parece que casi la a encontrando, solo le falta unos voluntarios para testear su cura a la maldición de Cain. Pero no todo pasara según el plan de Prestor, otro vampiro se entero de los planes del famoso bio-quimico y quiere destruirlo. Ahí entra en acción Thaddeus: Un vampiro muy antiguo que viene desde la época Romana y cree que los dioses de la antigua Roma lo están persiguiendo y debe apaciguarlos de cualquier forma. Thaddeus ve el trabajo de Prestor como una afrenta hacia sus dioses y decide destruirlos como un servicio hacia el panteón de dioses romanos. (Thaddeus tiene a su cargo un Ghoul bastante viejo de nombre Klondike, que sera
el personaje que vio Duke antes del incendio). El pan de Thaddeus fue asi: primero se contacta con el príncipe Edward y le hace creer que Prestor es un peligroso revolucionario que esta en planes de armar un ejercito de Vampiros esclavos y alzarse en contra del Principe Edward; El príncipe cae ante estas mentiras y ordena a su lugarteniente Duke que  incendie la casa donde reside Prestor y lo destruya con el fuego.
 Ni el príncipe Edward ni Duke sabían del verdadero motivo de los experimentos de Prestor o la existencia de los personajes, por esto sera una gran sorpresa para el príncipe cuando los personajes de los jugadores se presenten ante Edward.
 Ya una vez muerto Prestor: Thaddeus escapara de la ciudad de Denver, satisfecho de haber cumplido con sus dioses de momento, nunca sabrá de la existencia de los personajes pero tendrá en cuenta que seguramente el príncipe Edward querrá su cabeza por haber sido engañado de tal manera. En este punto de la aventura queda por el narrador qué hacer con Thaddeus: Si en verdad escapa de la ciudad o volverá para hacerse cargo de los personajes una vez enterado de la existencia de los mismos.

¿Que son los Personajes en verdad?

Ahora viene lo mejor de este manual: Los personajes que tienen los jugadores no son vampiros "naturales"; no fueron creados de la manera normal de otros vampiros: No tienen un sire que los "abrazo" ni nada por el estilo, sino que fueron creados de forma artificial para ayudar a la investigación de Pasteur/Prestor. No solamente esto es algo impensado en el Canon de Vampiro, sino que trata al "Vampirismo" como una enfermedad y no tanto como una "Maldición Divina" que sera un tema recurrente hasta el cansancio en el futuro de la franquicia.
 Otro punto en aclarar es que la supuesta cura del Prestor solo funciona en los personajes de los jugadores, esta cura milagrosa en contra de la maldición de Cain no funcionara en un Vampiro creado de la forma "Natural", para peor: podría usarse como una poderosa arma biológica en contra de los  vástagos normales.

Ooohh! Las cosas que podrían pasar si esta aventura se fuera de sus cabales o los jugadores empiezan a planear en grande. Creo que esta sera la primera pero no ultima vez que pondré esta advertencia en un producto de White Wolf.

¡Narradores: Atenerse de las consecuencias sí usan este manual!.