martes, 31 de octubre de 2017

World of Darkness: The Documentary (parte 1)

Hace un par de años que había escuchado que estaba en marcha un proyecto sobre un documental de World of Darkness, y grata fue mi sorpresa en enterarme de de alguien se estaba por tomar el trabajo de investigar sobre un tema tan extenso.
He tenido la oportunidad de ver el documental en cuestión y tengo que decir que me gusto; aunque esta muy enfocado en la linea de Vampiro: La Mascarada y algunos por menores de la historia de White Wolf.
El Documental tiene varios problemas, errores y omisiones en cuanto a la historia de Whife Wolf y otros juegos de rol en general; así que me parece prudente poner un poco de luz a las cosas que se mencionan.

¿La idea del juego de rol surgió al ver el estado de la ciudad de Gary? Parcialmente correcto
Antes de este viaje a Gary, Indiana: Rein*Hagen ya estaba con la idea de ambientar su juego de rol Ars Magica hacia un entorno en la época actual. Otra idea fue la de crear un juego llamado Inferno: Los jugadores tendrían personajes que existieran en el Purgatorio, inclusive tomando el rol de personajes muertos de otras campañas (La explosión de un transformador y la destrucción del manuscrito original les dio la idea al equipo de White Wolf que el juego en desarrollo estaba maldito).
 En el camino a la GenCon de 1990 junto a Stewart Wieck y Lisa Stevens, Rein*Hagen empezó a planear un juego que combinara todos estos conceptos: Serio y oscuro como Inferno, seria fantasía urbana como algunas de las historias en Ars Magica y seria el primero de una serie de juegos conectados entre si, y el resto es historia.


Larp y White Wolf
Una forma de promocionar sus juegos de forma masiva y hacerse conocer por la comunidad de
jugadores de rol en vivo, era que diferentes diseñadores de White Wolf viajaran para asistir a sesiones de rol en vivo por los Estados Unidos (y otros países). Por supuesto estos viajes no eran por pura caridad y White Wolf pedía una suma de dinero (mínima) para traslados y gastos del diseñador que asistiera al evento.  Según tengo entendido Steven Crow (diseñador del manual sobre el clan Brujah) era un constante en este tipo de cosas.






¿El Entretenimiento Digital estaba matando a los juegos de rol y fue la causa de la caída de TSR? FALSO!
A finales de los 90's el boom en los negocio de las cartas coleccionables acaparaba a toda la industria de los juegos de mesa, y muchos distribuidores de juegos estaban cerrando a causa de ello.
 En el caso de TSR la historia es más complicada: La compañía dueña de Dungeons & Dragons se encontraba en un momento muy bajo en ventas; A causa de los múltiples escenarios de campaña (Dark Sun, Birthrigh, Planescape), las malas novelas junto a los fracasos comerciales de sus experimentos como Dragon Dice, no hacían mas que hundir a la empresa pionera en los juegos de rol.
Random House (la compañía que distribuía los libros de TSR en librerías por los Estados Unidos) estaba haciendo prestamos de dinero por adelantando a TSR desde hace un tiempo (mientras que las ventas de los libros de TSR estaban). TSR cada vez estaba viendo menos dinero de los libros a causa de tener que pagar las deudas acumuladas con Random House. Para mediados de los 90's la distriuidora comenzó a implementar una política en donde las librerías podrían devolver el material sin vender, esto fue un golpe muy fuerte para TSR: que se encontraba en números rojos. Finalizando 1996, Random House informo a TSR que le devolvería un tercio del los productos que no lograron vender en librerias (esto es varios millones en material).
La primera consecuencia de esto fue la imposibilidad de TSR de poder pagar al personal, incluyendo a los imprenteros que se negaron a seguir imprimiendo productos de TSR.
 Este nuevo modelo de devolución del material no vendido, fue también la causa del inicio de los problemas económicos de White Wolf entrando el año 1996, aparte de tener una linea de múltiples escenarios de campaña no muy compatibles entre si, como también una trama que llegaba a ser una tarea casi imposible para jugadores noveles. Las ventas no aumentaban, sino que bajaban con cada nuevo libro que publicaba White Wolf.

miércoles, 11 de octubre de 2017

Milwaukee by Night: Final

Nombre: Milwaukee By Night (Milwaukee Nocturno)
Escrito Por: Dustin Browder
Publicado Por: White Wolf Publishing, Inc.
Año de Publicación: 1992
Total de Paginas: 129
Código de la publicación: WW 2150
ISBN: 1-56504-017-1
Precio: USD 12.00
Descripción: Pequeña aventura centrada en la ciudad de Milwaukee

Milwaukee by Night: Conclusiones

La última aventura que tenemos en nuestras manos de la primera edición de Vampiro: La Mascarada, centrada en otra ciudad de Estados Unidos, en este caso Milwaukee.
Un poco de historia para aclara la idea detrás de esta temática sobre la temática que tenían los diseñadores, al momento de crear la idea original del Mundo en Tinieblas; Mark Rein•Hagen y
Stewart Wieck viajaban de regreso desde la Gen-Con que se celebra todos los años en la ciudad de Gary, Indiana. Me pareció prudente fijarme donde transcurrían las otras aventuras y grata fue mi sorpresa en darme cuenta que la mayoría (sacando Diablerie Mexico) suceden en los bordes del río Michigan. Al parecer White Wolf se empeñó en que sus aventuras abarcaran cierto lugar especifico del norte de los Estados Unidos: Justamente en una zona donde los desarrolladores tenían más experiencia ya que por esas épocas el grueso de los jugadores de rol se concentraba por esa zona (Gracias a las oficinas de TSR que se encontraban en Gary).

No hay duda de que si un Narrador experimentado, hacia una masacre a su billetera y compraba todos estos manuales: junto a un poco de empeño en conectar las diferentes subtramas, se podría llegar a crear toda una mega campaña que duraría un año entero (o por lo menos lo suficiente hasta que saliera la nueva edición de Vampiro).

Una correcta aventura por donde se la mire: pero con muchas posibilidades de caminos sin salidas si los jugadores llegan a tomar decisiones drásticas, que este por fuera de lo que el manual tiene previsto. Pero sin duda lo que se lleva el premio son los npc que habitan la ciudad de Milwaukee: Desde ancianitas sedientas de sangre a Malkavians locos que usaran a los personajes para su guerra de locura. Todo esto sazonado junto a una ciudad que esta sitiada y apunto de caer en cualquier momento bajo los rabiosos hombres lobo que se encuentran en la periferia o agentes del Sabbat esperando pacientemente.