miércoles, 28 de junio de 2017

Hijos de La Inquisición

Un manual sobre los personajes más importantes en el mundo en tinieblas (O por lo menos los que se crearon hasta el momento de su publicación). Esta publicación tiene algo de peso en la metra trama, ya que se mencionan varios actores y factores que se exploraran con detenimiento en futuras entregas de Mundo en Tinieblas.

Como este manual son tan solo descripciones de personajes, sin aventuras o fichas de personaje, me pareció prudente tomar notas de las cosas que me llamaron la atención:


.Los Tzimitsce controlaban gran parte de Bavaria y se movían mucho por oriente medio en la edad media, esto se menciona en el primer Vampiro importante que se menciona: Vlad Tempes (Dracula).

.Luego de la creación de la Mascarada los vampiros empezaron a enfocarse más en sus problemas que en controlar a los mortales, esto provoco varias guerras entre reinos europeos del medievo, al parecer lo que mantenía un semi orden en los reinos del medievo eran los Vampiros que controloban a los reyes y príncipes desde las sombras.

.La creación del Sabbat fue influenciada en parte por las acciones de una Vampira conocida como Tyler, actualmente se encuentra en un semi exilio controlando el aeropuerto de Chicago.

.El Clan Assamita no pueden cometer Diablerie a causa de una maldición del Clan Tremere, esto provoco que una buena parte del Clan Assamita, junto con legiones de Lasombra y Timitsce formaran el Sabbat.

.El renacimiento y varios movimientos progresistas siguientes fueron subsidiados por la Camarilla para que la humanidad se enfocara en tecnología, y se olvidaran de las supersticiones como los "vampiros".

.Un Magi de nombre Tremere se empezó a dar cuenta en el los tiempos medievales que la magia se estaba perdiendo en el mundo (Más adelante en esta parte de la Meta Trama también sabremos que esta etapa fue cuando la Corte Ferica empezó a irse de este mundo, la Rueda empezó a moverse para los Kue-Jin, etc.).

.La leyenda folclórica rusa sobre la bruja Baba Yaga es real; es un Nosferatu antediluviano que controlo Rusia por centurias y que se encuentra nuevamente activa.

.Muchos de los movimientos de la Inquisición en el medievo estuvieron influenciados por los Vampiros del Clan Giovanni

.Los vampiros que se mencionan en este libro fueron tocados por la Inquisición de alguna forma, de aquí el nombre del libro "Hijos de La Inquisición".


"¡NOSOTROS tenemos la culpa! ¡Hemos perdido nuestro derecho de sangre al vivir tan visiblemente entre los mortales! “¡Vivir abiertamente entre los mortales ha sido nuestra ruina! ¡Violamos el espíritu de la Quinta Tradición, y pagamos por ello con sangre! Los mortales son demasiado numerosos y envidian nuestro poder. ¡Intentarán destruirnos mientras sepan de nuestra existencia! ¡Siempre ha sido así! ¡Debemos darles la espalda! ¡Debemos ocultar nuestros rostros de su envidiosa mirada!” - Rafael de Corazón, Clan Toreador y uno de los fundadores de la Camarilla.

Conclusiones:

Durga Syn: Un personaje de mucho peso en el futuro
 Un manual interesante para algún coleccionista o Narrador que quiera saber un poco más sobre los personajes importantes del Mundo en Tinieblas, pero ninguno de ellos en este manual viene con sus características, así que queda a discreción del Narrador el querer usar estos vampiros en futuras campañas.









miércoles, 14 de junio de 2017

Traveller (Parte 2)

A mediados de la década de los 80's empezaba a hacerse aparente para GDW que el sistema de Traveller necesitaba una revisión en su producto. Nuevos y mejores juegos de rol se estaban asomando en el horizonte y GDW lo sabia, entra aquí Digest Group Publications (DGP).
DGP era una editorial amateur que publicaba un fanzine sobre Traveller llamado Travellers' Digest: en donde se describían sectores y planetas que solo aparecían como nombres en el mapa del juego de rol oficial, fue tal el nivel de profesionalismo de esta publicación que no paso mucho el tiempo en GDW.
tener el sello de "Oficial" por parte de
Así es como Game Designers Workshop  encarga a la editorial DGP el escribir una nueva versión de su famoso juego de rol de ciencia ficción; DGP toma mano a la obra sobre dicho proyecto y decide hacer la transición argumental a esta nueva edición con un "Bang!"

MegaTraveller

En esta nueva edición de DGP, salido en el año 1987: se cambio el sistema hasta hacerlo incompatible con anteriores publicaciones y también con unos sucesos en la trama para mover desde los cimientos; El Asesinato del Emperador del Imperium y la posterior guerra civil por un sucesor al trono. Solamente un año después TSR copiaría esta misma premisa en su mega-evento "Time of
Troubles"

Lo que había sido descripciones esporádicas en el universo de Traveller, ahora se convirtió en datos duros con mapas detallados y movimientos de tropas en este mega evento que cambiaba mes a mes, reflejando las diferentes facciones combatiendo en esta guerra civil por el Imperium.
 Entonces ahora tanto narradores como jugadores si querían estar actualizados en estos por menores, tendrían que comprar la revista de DGP así también como los manuales publicados que describían los diferentes sectores del Imperium.

La recepción de esta premisa fue neutral tirando a negativa: miles fans pusieron el grito al cielo de estar "obligados" a tener que jugar en este mundo tan detallado, y no tener mucha oportunidad de poder jugar de forma libre en esta nueva edición del juego de rol espacial. Tampoco ayudo que MegaTraveller estaba mal editado y tenia unas reglas tan rotas que el manual principal venia con un fe de erratas de 30 paginas anexados por la mala calidad del producto.

Al final DGP decidió terminar esta linea argumental (Así como la edición de MegaTraveller) en el Imperium tirando otra bomba en su meta trama: En este caso un virus que destruyo todas las comunicaciones entre planetas, ahora nuevamente los jugadores podían explorar regiones sin cartografiar en sus partidas.

A veces el poder de los jugadores es más que el de la editora pero  White Wolf lo sabrá dentro de mucho tiempo....

"Cuando uno esta comprando un manual de aventuras, lo que esta haciendo es simplemente comprar una idea. Nosotros simplemente te entregamos una aventura sino tenes tiempo de armar una, queda en uno querer implementarla.." Ed Greenwood, Creador de Forgotten Realms.










miércoles, 7 de junio de 2017

Traveller

Un pequeña desviación en la temática que les tenemos acostumbrado en el blog, pero vamos a hacer un poco de historia en lo que se refiere a meta tramas en los juegos de rol y mostrar el primer ejemplo en la industria:



Traveller fue uno de los primeros juegos de rol salido allá por el lejano 1977, aprovechando justamente esta nueva forma de juegos de mesa: Creado por la editorial Game Designers Workshop (GSW); Traveller fue el primer juego de rol de Ciencia Ficción, con reglas tanto de creación de personajes como de naves y combates espaciales. Pero la gran diferencia que tenia con otros productos de la misma época como Dungeons & Dragons o Runequest, era que Traveller usaba un sistema de "Caminos" para su creación de personajes, esto quiere decir: Que el jugador tiraba los dados contra una tabla de "experiencia de vida" donde podían salir al azar la edad y experiencias académicas que tendría el personaje, siendo posible que el personaje muriera en cuestión si salían cierto números en las tiradas.
Traveller llego a ser muy conocido por esta forma de creación de personaje y por la cantidad de números que debían manejarse en todo lo que fueran tiradas y batallas entre naves, algo muy alejado de lo que estamos viendo en el sistema de White Wolf.

Tramas

Una visión que se tenia a finales de los 70’s en lo que respecta a los juegos de rol, era que cada Narrador de una mesa tenia que crear su propio mundo, las reglas solo estaban para ayudar germinar este mundo que recorrerán los jugadores.

"Me encontraba reticente en detallar detalladamente cada posible información sobre el universo de Traveller. Los Narradores y jugadores deben tener la libertad de crear lo que quieran (o necesiten) para sus aventuras"   -Marc Miller, creador de Traveller

No todo el mundo tiene el tiempo de crear un universo de cero para una mesa de rol, así que GSW de apoco empezó a detallar el universo donde trasncurriria Traveller, conocido como el Imperium, pero tomaron una forma peculiar de contar la historia de su : Editando su propia revista sobre su juego de rol; Es así como en 1979 empezaron a editar "The Journal of the Travellers' Aid Society" (Diario de la sociedad de ayuda a Traveller). Con cada numero de esta revista GSW detallaba la trama que se estaba produciendo en el mundo creado por ellos, inclusive culminado en un mega evento en el año 1981 conocido como "The Fith Frontier War" (La Quinta Guerra de la Frontera) que venia con un juego de mesa anexado a la trama descrita en la revista.

La semana que viene la segunda parte final sobre esta pequeña reseña de Traveller.


viernes, 2 de junio de 2017

Diablerie en México: Final

Nombre: El Despertar: Diablerie en Mexico (Awakening: Diablerie Mexico)
Escrito Por: Nigel Fidley
Publicado Por: White Wolf Publishing, Inc.
Año de Publicación: 1992
Total de Paginas: 56
Código de la publicación: WW 02005
ISBN: 1-56504-018-X
Precio: USD 10.00
Descripción: Pequeña aventura para que los jugadores puedan pelear y absorber los poderes de un vampiro de 4ª generación. 

miércoles, 31 de mayo de 2017

Diablerie en México: Conclusiones

¿Qué es lo que en verdad esta pasado?

Pietr
   Un Vampiro germánico con experiencia en el arte del Diabolismo llamado Pietr; se entera de la existencia de  un vampiro milenario en estado de letargo conocido como "El Viajero" que habitaba en lo profundo de la selva de México, en la perdida ciudad Maya de Tzental. Pietr se tomo el trabajo de buscar la pirámide y fue hasta allí esperando una presa fácil en sus planes de hacer diabliere contra este Vampiro antiguo que estaría en letargo, pero no contaba con la protección de los vampiros guardianes de Mictlantecuhtli dentro de la Pirámide, el pobre de Pietr escapo a duras penas del lugar muy mal herido y con la cordura pendiendo de un hilo.
 Al curar sus heridas Pietr se entera de que existe otro vampiro que tiene información sobre Mictlantecuhtli y decide eliminarlo: Este vampiro seria el Malkavian Sheaffer que los personajes logran ponerse en contacto brevemente antes de que Pietr lo destruya.
 En este punto la trama es bastante simple: Pietr usara a los personajes para que encuentren la pirámide Maya y logren derrotar a los guardianes Lupinos y Vampiricos de la ciudad de Tzental, una vez hecho esto Pietr intervendrá en contra de los personajes para eliminarnos antes de que logren entrar a la pirámide.

 Conclusiones:

 Una mini aventura que no es más que una excusa descarada para que los jugadores puedan intentar comerse a un vampiro antiguo, listo! Más que eso no puedo añadir a la reseña.
 Esta aventura es de lo más simple que se pueda escribir, con mucho "viajes" y enemigos por encontrar en una locación exótica como puede ser la selva profunda en Mexico; creo que la pirámide y sus numerosas cámaras llenas de trampas mortales hacen de esta una aventura más "Combativa" de las que nos tenia acostumbrado la editorial del Lobo Blanco en el cercano 91', aunque no deja de tener un gusto a Advance Dungeons & Dragons, que no termina de cerrar para un juego tan dramático-roleable como es Vampiro: La Mascarada

El Símbolo de Mictlantecuhtli




miércoles, 24 de mayo de 2017

Diablerie en México: (Parte 4)

Capitulo 5: La Pirámide

Este capitulo del manual nos presenta con la ubicación de la pirámide: los  problemas y pormenores que los personajes tendrán que  sortear para llegar hasta el centro de la ciudad olvidada de Tzental y encontrar el cuerpo de Mictlantecuhtli (El Viajero).

Los Lupinos:

Acá viene la parte más contradictoria del manual desde mi humilde punto de vista: No solo "El Viajero" posee una pirámide en medio de una selva impenetrable en lo profundo de México (esto casi parece algo sacado de Dungeons & Dragons), sino que también tiene un par de Hombres Lobos que resguardan las cercanías de la pirámide. Hace miles de año una manada Lupinos del Clan Uktena juro fidelidad eterna a Mictlantecuhtli y ahora vigilan incansablemente el lugar de descaso de su señor.

SI SEÑORES, LEYERON BIEN: Un grupo de Hombres Lobos tiene como líder de la manada a un Vampiro Matusalén...ya empezamos a ver las grietas en el barco llamado Meta-Trama.

El Interior de la Pirámide:

En esta parte se describe lugares de interés y trampas dentro de la pirámide donde reside Mictlantecuhtli, como escribí más arriba: Toda la pirámide no es más que un lugar lleno de trampas para poner a prueba a los personajes de los jugadores de diferentes formas, ya sean física como mentalmente; la mayoría de las trampas son interesantes pero con una alta probabilidad de mortalidad contra los personajes. Se nota que esta parte tendría que ser jugada con personajes con un alto nivel de resistencia y fuerza para soportar como literalmente se les tira encima la pirámide.






viernes, 19 de mayo de 2017

Diablerie en México: (Parte 3)

     Ya tenemos el antagonista principal de la aventura, pero ahora falta una trama para poder enganchar a  los jugadores y quieran corretear por México. El manual toma en cuenta que seguramente el Narrador estará usando el manual de Chicago Nocturno para su crónica (Único manual oficial de una ciudad hasta la fecha). La primera parte empezaría con hacer un camino de rumores hacia los personajes, diciendo que existe un matusalén que vive en los profundo de la selva de México, eso tendría que llamar su atención para querer investigar más sobre el asunto (esperemos).
Sheaffer
 Los jugadores tendrán que encontrar un experto sobre las leyendas y civilizaciones mejicanas antiguas para buscar una relacion entre el matusalen y las leyendas locales; y por supuesto lo encontraran en un profesor en la universidad de Chicago, pero cuando vayan a entrevistarse con él: encontraran al profesor muerto con una daga ceremonial clavada en el corazón.
 Para que la aventura no se quede estancada sin remedio, aparecerá otro personaje que se pondrá en contacto para guiar a los jugadores en la aventura: Sheaffer, un Malkavian estudiante de taumaturgia (magia de sangre), y con ciertos conocimientos sobre el vampiro matusalén que reinaba a los antiguos Mayas.
 Sheaffer no les dirá nada por el momento pero les informara que se reúnan con él en un par de noches donde tendrá una pista solida sobre el tema. Al pasar el tiempo acordad, y al buscar al Malkavian, lo encontraran a Sheaffer calcinado en el departamento donde residicia. Al parecer alguien entro por la noche en el departamento y clavo una estaca en el corazón del Malkavian, dejándolo inmovilizado y a la merced de los rayos del sol.
 Por suerte la aventura no terminara en esta parte, luego de un par de noches: uno de los personajes recivira un paquete  de parte del difunto Sheaffer; En el mismo se encuentra una traducción de "El Códice", un mapa de donde podría encontrarse la guarida del "Viajero" y una carta donde Sheaffer advierte que al parecer alguien más esta interesado en esta pseudo leyenda Maya, y por eso mando este paquete por si lograba tener algún percance.