Nombre: Hijos de la Inquisicion (Who's Who Among Vampires: Children of the Inquisition)
Escrito Por: Daniel Greenberg
Publicado Por: White Wolf Publishing, Inc.
Año de Publicación: 1992
Total de Paginas: 70
Código de la publicación: WW 2250
ISBN: 1-56504-039-2
Precio: USD 16.00
Descripción: Descripción e historia de algunos personajes importantes del mundo de Vampiro: La Mascarada.
miércoles, 5 de julio de 2017
Gigantes de la Industria: Stewart Wieck (Parte 1)
A causa del fallecimiento de uno de los pilares en la creación de White Wolf, me parecía correcto hacer un pequeño recordatorio de Stewart Wieck, así que pedí permiso al creador de un artículo sobre la vida de Stewart para poder traducirlo (y editarlo).
El artículo original pueden encontrarlo Aquí. Muchas gracias a Shannon Appelcline por dejarme traducir este pequeño recordatorio de alguien tan influyente en la industria quien se merece nuestro recnocimiento.
Stewart se unió a la industria de los juegos de rol en los 80's a través de White Wolf Magazine (1986 - 1995), la revista que creó junto a su hermano Steve. Los primeros números de White Wolf eran fotocopiados y pegados, ni siquiera engrapados, inclusive las páginas de una columna parecían que venían de una vieja Fotocomposición: Las columnas eran escritas a mano, con propaganda pegadas a mano. Pero con cada número la calidad de producción mejoraba sustancialmente: El engrapado apareció con el N°4 (1986), y un segundo color en la portada desde el N°5 (1987), luego en el N°8 (1987) apareció como White Wolf Magazine con una tapa a todo color y una tirada de 10.000 copias. Esta fue la White Wolf Magazine que llenaba las tienda de juegos especializados de finales de los 80's y principio de los 90's, y fue allí donde muchos vieron por primera vez el trabajo de Stewart.
La revista no pudo haber venido en mejor momento, desde que Different Worlds estaba finalizando su publicación, y Dragon Magazine se estaba convirtiendo en una revista enfocada en un solo producto, así como Space Gamer estaba dejando Steve Jackson Games. La industria de los juegos de rol necesitaba un nuevo lugar de reunión (en esos días antes del uso comercial de la Internet), la industria necesitaba un nuevo foro, en donde poder encontrar novedades y reseñas.
El crecimiento de White Wolf Magazine en unos pocos años de un fanzine hacia el magazine más influyente de la industria es increíble. Pero igualmente increíble es que Stewart y Steve empezaron el trabajo de su revista a través de un desconocido predecesor llamado Arcanum cuando estaba aún en la secundaria (en siguientes números cambiaron el nombre de Arcanum a White Wolf). Cuando la nueva y brillante publicación empezó a aparecer en las tiendas de hobby a finales de los 80's, pocos lectores se dieron cuenta que (el contenido) era creado por alguien no mayor que ellos. La diferencia era que Stewart tenía la determinación, las ganas y la confianza para trabajar en lo que quería, para mejorar mes a mes, y hacer todo eso a una edad donde sus contemporáneos recién estaban siendo entrevistados para sus primeros trabajos, no pensando en construir su propia empresa.
El artículo original pueden encontrarlo Aquí. Muchas gracias a Shannon Appelcline por dejarme traducir este pequeño recordatorio de alguien tan influyente en la industria quien se merece nuestro recnocimiento.
Cuando hablamos de gigantes de la industria de los juegos de rol, hablamos constantemente de personas que empezaron el hobby como Gary Gygax y Dave Arneson (creadores de D&D), J. Eric Holmes (quien diseñó la primera introducción a los RPG con Dungeon & Dragons Basic Set (1977)), Tom Moldvay, Zeb Cook, y Frank Mentzer (quienes rediseñaron D&D en su tercera edición).
Pero, también hay gigantes de otras heras, quienes recrearon la industria de los juegos de rol, quienes re imaginaron lo que era ser un jugador y un rolero. No hay duda que para los 90's, uno de estos gigantes fue Stewart Wieck.
White Wolf Magazine: 1986-1995.
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| White Wolf Nº1 |
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| Dragon Magazine |
White Wolf Magazine fue ese lugar de reunión.
White Wolf Game Studio: 1990 - 2010
Cualquier luminaria del gaming se sentiría orgulloso en ser una de las fuerzas motora detrás de uno de lo más importantes magazine sobre la industria de los juegos de rol, pero Stewart no se dormía en los laureles.
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| White Wolf Nº11 |
En White Wolf Magazine N°11 (1988), Stewart escribió una muy positiva reseña de un pequeño juego de rol de fantasía publicado por la editorial Lion Rampant llamado Ars Magica (1987). Fue una reseña que cambiaría la industria, Stewart permitió que Lion Rampant comenzará a escribir artículos dentro de en la revista de White Wolf: "Gracias a todos por su apoyo desde los últimos tres años, la amistad que me han mostrando, y el aliento tanto pequeño como grande. Con amigos como ustedes, el éxito es solo cuestión de tiempo." Poco sabían, que unos meses después, Lion Rampant terminará cercano a Wieck luego de unas dificultades económicas. Stewart Wieck y el dueño de Lion Rampant, Mark Rein•Hagen, decidieron fusionar ambas empresas y formar una nueva (también llamada White Wolf), que prontamente se convertira en White Wolf Game Studio.
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| Ars Magica |
De camino a GenCon de los 90', White Wolf soñaba con su magna opus: Mark Rein•Hagen, Stewart Wieck y Lisa Steven vinieron con la idea de un nuevo juego: Vampiro: La Mascarada (1991). Esto solo sería el principio ya que los próximos productos de World of Dakness revolucionario la industria absolutamente: Dejaban a los jugadores tomar el rol de monstruos de forma seria y provocativa. Introdujeron una nueva forma de jugar, enfocada en la política y el interaccion personal, presentaron un nuevo estilo de caracterización, centrada en una profunda introspección y desafíos morales. Exploraban eventos importantes del mundo real, trayendo una nueva maduración al medio. De muchas formas, los juegos de White Wolf eran tan diferentes a la exploración de calabozos de D&D, como D&D era diferentes de los wargames que lo precedieron. Ciertamente, los juegos de Mundo en Tinieblas eran partes de una tradición de juegos de rol enfocados en lo narrativo, que incluyen ejemplos como King Arthur Pendragon (1985), Ars Magica (1987), y Amber Diceless Role-Playing (1991), pero los juegos de World of Darkness era una revolución popular, que llevó a los juegos de rol a una atención pública junto con una nueva generación de jugadores (que antes no se habrían interesado por tocar un dado).
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| King Arthur Pendragon |
Durante estos primeros años de White Wolf, Stewart se enfocó en dirigir la compañía, cosa que continuó haciendo hasta 1993, cuando Steve se volvió a la manada con dos años de estudios en empresas bajo el brazo. Durante estos años críticos: Stewart fue el encargado de asegurarse que los libros fueran publicados y distribuidos, quien se aseguraba que fuera etiquetados y vendidos, quien mantenía la compañía andando y creciendo, así White Wolf lograba el increíble logro de publicar un juego diferente de Mundo en Tinieblas cada año. Mark Rein•Hagen tiene la atención por ser el principal creador del Mundo en Tinieblas, pero fue Stewart el encargado de asegurarse que todos pudieran ver y jugar esos juegos.
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| The Secret in the Swamp |
Esto no es para desacreditar el trabajo de Stewart: Sus primeros créditos en la industria fueron escribiendo The Secret in the Swamp (1986) para Villains & Vigilantes. Fue este trabajo que lo motivó a producir White Wolf Magazine. Los primeros números de White Wolf estaban llenos de sus escritos, pero no era solamente el editor en jefe de la revista, sino también un contribuidor regular. Escribio The Tempes (1990) para Ars Magica justo antes de la función con Lion Rampant. Luego, cuando Vampiro empezó a salir, contribuyó a la mitología de Cain y escribió una de las primeras aventuras: Ashes to Ashes (1991) (Reseñado en este Blog). Inclusive creó el primer juego de Momia (1992).
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| Mago: La Ascensión |
El más importante logro creativo de Stewart seguramente será su diseño en Mago: La Ascensión (1993), el tercer juego de la línea World of Dakness. Cuando los muchachos de White Wolf dividieron el mundo en juego de rol de Mundo en Tinieblas, Stewart tempranamente se apropió de esta idea, y su diseño reflejaba su entusiasmo, siendo también uno de los juegos de rol más innovativos de la línea. Esto fue en gran parte a la forma en imaginar a los magos como "Agentes del Cambio", usando términos de Phil Brucato. La magia que practicaban no era la de tirar bolas de fuego o misiles mágicos, sino que era "una extensión de cómo estos "individuos iluminados literalmente recreaban la realidad misma". En vez de escribir sobre explorar mazmorras o maquinaciones políticas, Stewart se imaginaba cambiar el mundo.
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| Tierras Heridas |
Otras prioridades eclipsaron el trabajo de Stewart en años posteriores de White Wolf, pero la licencia D20 de Wizard of the Coast lo trajo de vuelta. Stewart contribuyó a varias publicaciones de Sword & Sorcery y fue uno de los arquitectos del setting Scarred Lands (Traducido en Español como Tierras Heridas) por parte de White Wolf. También contribuyó detrás de escena: como la vez que compro los derecho de Greg Stafford's King Arthur Pendragon para White Wolf, para ser publicado en una nueva edición (2005). Stewart actuaba como un editor y coordinador de las nuevas reglas y The Great Pendragon Campaign (2006): una mega campaña de 429 páginas que estuvo en producción por 20 años y se lo considera una de las más impresionantes y comprensivos recursos para una campaña en existencia.
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| The Great Pendragon Campaign |
Y como se veria, Pendragon sera de vital importancia para el futuro de Stewart luego de White Wolf.
miércoles, 28 de junio de 2017
Hijos de La Inquisición
Un manual sobre los personajes más importantes en el mundo en tinieblas (O por lo menos los que se crearon hasta el momento de su publicación). Esta publicación tiene algo de peso en la metra trama, ya que se mencionan varios actores y factores que se exploraran con detenimiento en futuras entregas de Mundo en Tinieblas.
Como este manual son tan solo descripciones de personajes, sin aventuras o fichas de personaje, me pareció prudente tomar notas de las cosas que me llamaron la atención:
.Los Tzimitsce controlaban gran parte de Bavaria y se movían mucho por oriente medio en la edad media, esto se menciona en el primer Vampiro importante que se menciona: Vlad Tempes (Dracula).
.Luego de la creación de la Mascarada los vampiros empezaron a enfocarse más en sus problemas que en controlar a los mortales, esto provoco varias guerras entre reinos europeos del medievo, al parecer lo que mantenía un semi orden en los reinos del medievo eran los Vampiros que controloban a los reyes y príncipes desde las sombras.
.La creación del Sabbat fue influenciada en parte por las acciones de una Vampira conocida como Tyler, actualmente se encuentra en un semi exilio controlando el aeropuerto de Chicago.
.El Clan Assamita no pueden cometer Diablerie a causa de una maldición del Clan Tremere, esto provoco que una buena parte del Clan Assamita, junto con legiones de Lasombra y Timitsce formaran el Sabbat.
.El renacimiento y varios movimientos progresistas siguientes fueron subsidiados por la Camarilla para que la humanidad se enfocara en tecnología, y se olvidaran de las supersticiones como los "vampiros".
.Un Magi de nombre Tremere se empezó a dar cuenta en el los tiempos medievales que la magia se estaba perdiendo en el mundo (Más adelante en esta parte de la Meta Trama también sabremos que esta etapa fue cuando la Corte Ferica empezó a irse de este mundo, la Rueda empezó a moverse para los Kue-Jin, etc.).
.La leyenda folclórica rusa sobre la bruja Baba Yaga es real; es un Nosferatu antediluviano que controlo Rusia por centurias y que se encuentra nuevamente activa.
.Muchos de los movimientos de la Inquisición en el medievo estuvieron influenciados por los Vampiros del Clan Giovanni
.Los vampiros que se mencionan en este libro fueron tocados por la Inquisición de alguna forma, de aquí el nombre del libro "Hijos de La Inquisición".
"¡NOSOTROS tenemos la culpa! ¡Hemos perdido nuestro derecho de sangre al vivir tan visiblemente entre los mortales! “¡Vivir abiertamente entre los mortales ha sido nuestra ruina! ¡Violamos el espíritu de la Quinta Tradición, y pagamos por ello con sangre! Los mortales son demasiado numerosos y envidian nuestro poder. ¡Intentarán destruirnos mientras sepan de nuestra existencia! ¡Siempre ha sido así! ¡Debemos darles la espalda! ¡Debemos ocultar nuestros rostros de su envidiosa mirada!” - Rafael de Corazón, Clan Toreador y uno de los fundadores de la Camarilla.
Conclusiones:
Un manual interesante para algún coleccionista o Narrador que quiera saber un poco más sobre los personajes importantes del Mundo en Tinieblas, pero ninguno de ellos en este manual viene con sus características, así que queda a discreción del Narrador el querer usar estos vampiros en futuras campañas.
Como este manual son tan solo descripciones de personajes, sin aventuras o fichas de personaje, me pareció prudente tomar notas de las cosas que me llamaron la atención:
.Los Tzimitsce controlaban gran parte de Bavaria y se movían mucho por oriente medio en la edad media, esto se menciona en el primer Vampiro importante que se menciona: Vlad Tempes (Dracula).
.Luego de la creación de la Mascarada los vampiros empezaron a enfocarse más en sus problemas que en controlar a los mortales, esto provoco varias guerras entre reinos europeos del medievo, al parecer lo que mantenía un semi orden en los reinos del medievo eran los Vampiros que controloban a los reyes y príncipes desde las sombras.
.La creación del Sabbat fue influenciada en parte por las acciones de una Vampira conocida como Tyler, actualmente se encuentra en un semi exilio controlando el aeropuerto de Chicago.
.El Clan Assamita no pueden cometer Diablerie a causa de una maldición del Clan Tremere, esto provoco que una buena parte del Clan Assamita, junto con legiones de Lasombra y Timitsce formaran el Sabbat.
.El renacimiento y varios movimientos progresistas siguientes fueron subsidiados por la Camarilla para que la humanidad se enfocara en tecnología, y se olvidaran de las supersticiones como los "vampiros".
.Un Magi de nombre Tremere se empezó a dar cuenta en el los tiempos medievales que la magia se estaba perdiendo en el mundo (Más adelante en esta parte de la Meta Trama también sabremos que esta etapa fue cuando la Corte Ferica empezó a irse de este mundo, la Rueda empezó a moverse para los Kue-Jin, etc.).
.La leyenda folclórica rusa sobre la bruja Baba Yaga es real; es un Nosferatu antediluviano que controlo Rusia por centurias y que se encuentra nuevamente activa.
.Muchos de los movimientos de la Inquisición en el medievo estuvieron influenciados por los Vampiros del Clan Giovanni
.Los vampiros que se mencionan en este libro fueron tocados por la Inquisición de alguna forma, de aquí el nombre del libro "Hijos de La Inquisición".
"¡NOSOTROS tenemos la culpa! ¡Hemos perdido nuestro derecho de sangre al vivir tan visiblemente entre los mortales! “¡Vivir abiertamente entre los mortales ha sido nuestra ruina! ¡Violamos el espíritu de la Quinta Tradición, y pagamos por ello con sangre! Los mortales son demasiado numerosos y envidian nuestro poder. ¡Intentarán destruirnos mientras sepan de nuestra existencia! ¡Siempre ha sido así! ¡Debemos darles la espalda! ¡Debemos ocultar nuestros rostros de su envidiosa mirada!” - Rafael de Corazón, Clan Toreador y uno de los fundadores de la Camarilla.
Conclusiones:
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| Durga Syn: Un personaje de mucho peso en el futuro |
miércoles, 14 de junio de 2017
Traveller (Parte 2)
A mediados de la década de los 80's empezaba a hacerse aparente para GDW que el sistema de Traveller necesitaba una revisión en su producto. Nuevos y mejores juegos de rol se estaban asomando en el horizonte y GDW lo sabia, entra aquí Digest Group Publications (DGP).DGP era una editorial amateur que publicaba un fanzine sobre Traveller llamado Travellers' Digest: en donde se describían sectores y planetas que solo aparecían como nombres en el mapa del juego de rol oficial, fue tal el nivel de profesionalismo de esta publicación que no paso mucho el tiempo en GDW.
tener el sello de "Oficial" por parte de
Así es como Game Designers Workshop encarga a la editorial DGP el escribir una nueva versión de su famoso juego de rol de ciencia ficción; DGP toma mano a la obra sobre dicho proyecto y decide hacer la transición argumental a esta nueva edición con un "Bang!"
MegaTraveller
En esta nueva edición de DGP, salido en el año 1987: se cambio el sistema hasta hacerlo incompatible con anteriores publicaciones y también con unos sucesos en la trama para mover desde los cimientos; El Asesinato del Emperador del Imperium y la posterior guerra civil por un sucesor al trono. Solamente un año después TSR copiaría esta misma premisa en su mega-evento "Time of
Troubles"
Lo que había sido descripciones esporádicas en el universo de Traveller, ahora se convirtió en datos duros con mapas detallados y movimientos de tropas en este mega evento que cambiaba mes a mes, reflejando las diferentes facciones combatiendo en esta guerra civil por el Imperium.
Entonces ahora tanto narradores como jugadores si querían estar actualizados en estos por menores, tendrían que comprar la revista de DGP así también como los manuales publicados que describían los diferentes sectores del Imperium.La recepción de esta premisa fue neutral tirando a negativa: miles fans pusieron el grito al cielo de estar "obligados" a tener que jugar en este mundo tan detallado, y no tener mucha oportunidad de poder jugar de forma libre en esta nueva edición del juego de rol espacial. Tampoco ayudo que MegaTraveller estaba mal editado y tenia unas reglas tan rotas que el manual principal venia con un fe de erratas de 30 paginas anexados por la mala calidad del producto.
Al final DGP decidió terminar esta linea argumental (Así como la edición de MegaTraveller) en el Imperium tirando otra bomba en su meta trama: En este caso un virus que destruyo todas las comunicaciones entre planetas, ahora nuevamente los jugadores podían explorar regiones sin cartografiar en sus partidas.
A veces el poder de los jugadores es más que el de la editora pero White Wolf lo sabrá dentro de mucho tiempo....
"Cuando uno esta comprando un manual de aventuras, lo que esta haciendo es simplemente comprar una idea. Nosotros simplemente te entregamos una aventura sino tenes tiempo de armar una, queda en uno querer implementarla.." Ed Greenwood, Creador de Forgotten Realms.
miércoles, 7 de junio de 2017
Traveller
Un pequeña desviación en la temática que les tenemos acostumbrado en el blog, pero vamos a hacer un poco de historia en lo que se refiere a meta tramas en los juegos de rol y mostrar el primer ejemplo en la industria:
Traveller fue uno de los primeros juegos de rol salido allá por el lejano 1977, aprovechando justamente esta nueva forma de juegos de mesa: Creado por la editorial Game Designers Workshop (GSW); Traveller fue el primer juego de rol de Ciencia Ficción, con reglas tanto de creación de personajes como de naves y combates espaciales. Pero la gran diferencia que tenia con otros productos de la misma época como Dungeons & Dragons o Runequest, era que Traveller usaba un sistema de "Caminos" para su creación de personajes, esto quiere decir: Que el jugador tiraba los dados contra una tabla de "experiencia de vida" donde podían salir al azar la edad y experiencias académicas que tendría el personaje, siendo posible que el personaje muriera en cuestión si salían cierto números en las tiradas.
Traveller llego a ser muy conocido por esta forma de creación de personaje y por la cantidad de números que debían manejarse en todo lo que fueran tiradas y batallas entre naves, algo muy alejado de lo que estamos viendo en el sistema de White Wolf.
Tramas
Una visión que se tenia a finales de los 70’s en lo que respecta a los juegos de rol, era que cada Narrador de una mesa tenia que crear su propio mundo, las reglas solo estaban para ayudar germinar este mundo que recorrerán los jugadores.
No todo el mundo tiene el tiempo de crear un universo de cero para una mesa de rol, así que GSW de apoco empezó a detallar el universo donde trasncurriria Traveller, conocido como el Imperium, pero tomaron una forma peculiar de contar la historia de su : Editando su propia revista sobre su juego de rol; Es así como en 1979 empezaron a editar "The Journal of the Travellers' Aid Society" (Diario de la sociedad de ayuda a Traveller). Con cada numero de esta revista GSW detallaba la trama que se estaba produciendo en el mundo creado por ellos, inclusive culminado en un mega evento en el año 1981 conocido como "The Fith Frontier War" (La Quinta Guerra de la Frontera) que venia con un juego de mesa anexado a la trama descrita en la revista.La semana que viene la segunda parte final sobre esta pequeña reseña de Traveller.
viernes, 2 de junio de 2017
Diablerie en México: Final
Nombre: El Despertar: Diablerie en Mexico (Awakening: Diablerie Mexico)Escrito Por: Nigel Fidley
Publicado Por: White Wolf Publishing, Inc.
Año de Publicación: 1992
Total de Paginas: 56
Código de la publicación: WW 02005
ISBN: 1-56504-018-X
Precio: USD 10.00
Descripción: Pequeña aventura para que los jugadores puedan pelear y absorber los poderes de un vampiro de 4ª generación.
miércoles, 31 de mayo de 2017
Diablerie en México: Conclusiones
¿Qué es lo que en verdad esta pasado?
Un Vampiro germánico con experiencia en el arte del Diabolismo llamado Pietr; se entera de la existencia de un vampiro milenario en estado de letargo conocido como "El Viajero" que habitaba en lo profundo de la selva de México, en la perdida ciudad Maya de Tzental. Pietr se tomo el trabajo de buscar la pirámide y fue hasta allí esperando una presa fácil en sus planes de hacer diabliere contra este Vampiro antiguo que estaría en letargo, pero no contaba con la protección de los vampiros guardianes de Mictlantecuhtli dentro de la Pirámide, el pobre de Pietr escapo a duras penas del lugar muy mal herido y con la cordura pendiendo de un hilo.
Al curar sus heridas Pietr se entera de que existe otro vampiro que tiene información sobre Mictlantecuhtli y decide eliminarlo: Este vampiro seria el Malkavian Sheaffer que los personajes logran ponerse en contacto brevemente antes de que Pietr lo destruya.
En este punto la trama es bastante simple: Pietr usara a los personajes para que encuentren la pirámide Maya y logren derrotar a los guardianes Lupinos y Vampiricos de la ciudad de Tzental, una vez hecho esto Pietr intervendrá en contra de los personajes para eliminarnos antes de que logren entrar a la pirámide.
Conclusiones:
Una mini aventura que no es más que una excusa descarada para que los jugadores puedan intentar comerse a un vampiro antiguo, listo! Más que eso no puedo añadir a la reseña.
Esta aventura es de lo más simple que se pueda escribir, con mucho "viajes" y enemigos por encontrar en una locación exótica como puede ser la selva profunda en Mexico; creo que la pirámide y sus numerosas cámaras llenas de trampas mortales hacen de esta una aventura más "Combativa" de las que nos tenia acostumbrado la editorial del Lobo Blanco en el cercano 91', aunque no deja de tener un gusto a Advance Dungeons & Dragons, que no termina de cerrar para un juego tan dramático-roleable como es Vampiro: La Mascarada
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| Pietr |
Al curar sus heridas Pietr se entera de que existe otro vampiro que tiene información sobre Mictlantecuhtli y decide eliminarlo: Este vampiro seria el Malkavian Sheaffer que los personajes logran ponerse en contacto brevemente antes de que Pietr lo destruya.
En este punto la trama es bastante simple: Pietr usara a los personajes para que encuentren la pirámide Maya y logren derrotar a los guardianes Lupinos y Vampiricos de la ciudad de Tzental, una vez hecho esto Pietr intervendrá en contra de los personajes para eliminarnos antes de que logren entrar a la pirámide.
Conclusiones:
Una mini aventura que no es más que una excusa descarada para que los jugadores puedan intentar comerse a un vampiro antiguo, listo! Más que eso no puedo añadir a la reseña.
Esta aventura es de lo más simple que se pueda escribir, con mucho "viajes" y enemigos por encontrar en una locación exótica como puede ser la selva profunda en Mexico; creo que la pirámide y sus numerosas cámaras llenas de trampas mortales hacen de esta una aventura más "Combativa" de las que nos tenia acostumbrado la editorial del Lobo Blanco en el cercano 91', aunque no deja de tener un gusto a Advance Dungeons & Dragons, que no termina de cerrar para un juego tan dramático-roleable como es Vampiro: La Mascarada
| El Símbolo de Mictlantecuhtli |
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