miércoles, 5 de julio de 2017

Gigantes de la Industria: Stewart Wieck (Parte 1)

A causa del fallecimiento de uno de los pilares en la creación de White Wolf, me parecía correcto hacer un pequeño recordatorio de Stewart Wieck, así que pedí permiso al creador de un artículo sobre la vida de Stewart para poder traducirlo (y editarlo).
El artículo original pueden encontrarlo Aquí. Muchas gracias a Shannon Appelcline por dejarme traducir este pequeño recordatorio de alguien tan influyente en la industria quien se merece nuestro recnocimiento.




ADVANCED DESIGNERS & DRAGONS #14: Gigantes de la Industria: Stewart Wieck

Cuando hablamos de gigantes de la industria de los juegos de rol, hablamos constantemente de personas que empezaron el hobby como Gary Gygax y Dave Arneson (creadores de D&D), J. Eric Holmes (quien diseñó la primera introducción a los RPG con Dungeon & Dragons Basic Set (1977)), Tom Moldvay, Zeb Cook, y Frank Mentzer (quienes rediseñaron D&D en su tercera edición).

Pero, también hay gigantes de otras heras, quienes recrearon la industria de los juegos de rol, quienes re imaginaron lo que era ser un jugador y un rolero. No hay duda que para los 90's, uno de estos gigantes fue Stewart Wieck.

White Wolf Magazine: 1986-1995.

White Wolf Nº1
Stewart se unió a la industria de los juegos de rol en los 80's a través de White Wolf Magazine (1986 - 1995), la revista que creó junto a su hermano Steve. Los primeros números de White Wolf eran fotocopiados y pegados, ni siquiera engrapados, inclusive las páginas de una columna parecían que venían de una vieja Fotocomposición: Las columnas eran escritas a mano, con propaganda pegadas a mano. Pero con cada número la calidad de producción mejoraba sustancialmente: El engrapado apareció con el N°4 (1986), y un segundo color en la portada desde el N°5 (1987), luego en el N°8 (1987) apareció como White Wolf Magazine con una tapa a todo color y una tirada de 10.000 copias. Esta fue la White Wolf Magazine  que llenaba las tienda de juegos especializados de finales de los 80's y principio de los 90's, y fue allí donde muchos vieron por primera vez el trabajo de Stewart.

Dragon Magazine
La revista no pudo haber venido en mejor momento, desde que Different Worlds estaba finalizando su publicación, y Dragon Magazine se estaba convirtiendo en una revista enfocada en un solo producto, así como Space Gamer estaba dejando Steve Jackson Games. La industria de los juegos de rol necesitaba un nuevo lugar de reunión (en esos días antes del uso comercial de la Internet), la industria necesitaba un nuevo foro, en donde poder encontrar novedades y reseñas.
 White Wolf Magazine fue ese lugar de reunión.

El crecimiento de White Wolf Magazine en unos pocos años de un fanzine hacia el magazine más influyente de la industria es increíble. Pero igualmente increíble es que Stewart y Steve empezaron el trabajo de su revista a través de un desconocido predecesor llamado Arcanum cuando estaba aún en la secundaria (en siguientes números cambiaron el nombre de Arcanum a White Wolf). Cuando la nueva y brillante publicación empezó a aparecer en las tiendas de hobby a finales de los 80's, pocos lectores se dieron cuenta que (el contenido) era creado por alguien no mayor que ellos. La diferencia era que Stewart tenía la determinación, las ganas y la confianza para trabajar en lo que quería, para mejorar mes a mes, y hacer todo eso a una edad donde sus contemporáneos recién estaban siendo entrevistados para sus primeros trabajos, no pensando en construir su propia empresa.


White Wolf Game Studio: 1990 - 2010

Cualquier luminaria del gaming se sentiría orgulloso en ser una de las fuerzas motora detrás de uno de lo más importantes magazine sobre la industria de los juegos de rol, pero Stewart no se dormía en los laureles.

White Wolf Nº11
En White Wolf Magazine N°11 (1988), Stewart escribió una muy positiva reseña de un pequeño juego de rol de fantasía publicado por la editorial Lion Rampant llamado Ars Magica (1987). Fue una reseña que cambiaría la industria, Stewart permitió que Lion Rampant comenzará a escribir artículos dentro de en la revista de White Wolf: "Gracias a todos por su apoyo desde los últimos tres años, la amistad que me han mostrando, y el aliento tanto pequeño como grande. Con amigos como ustedes, el éxito es solo cuestión de tiempo." Poco sabían, que unos meses después, Lion Rampant terminará cercano a Wieck luego de unas dificultades económicas. Stewart Wieck y el dueño de Lion Rampant, Mark Rein•Hagen, decidieron fusionar ambas empresas y formar una nueva (también llamada White Wolf), que prontamente se convertira en White Wolf Game Studio.

Ars Magica
 De camino a GenCon de los 90', White Wolf soñaba con su magna opus: Mark Rein•Hagen, Stewart Wieck y Lisa Steven vinieron con la idea de un nuevo juego: Vampiro: La Mascarada (1991). Esto solo sería el principio ya que los próximos productos de World of Dakness revolucionario la industria absolutamente: Dejaban a los jugadores tomar el rol de monstruos de forma seria y provocativa. Introdujeron una nueva forma de jugar, enfocada en la política y el interaccion personal, presentaron un nuevo estilo de caracterización, centrada en una profunda introspección y desafíos morales. Exploraban eventos importantes del mundo real, trayendo una nueva maduración al medio. De muchas formas, los juegos de White Wolf eran tan diferentes a la exploración de calabozos de D&D, como D&D era diferentes de los wargames que lo precedieron. Ciertamente, los juegos de Mundo en Tinieblas eran partes de una tradición de juegos de rol enfocados en lo narrativo, que incluyen ejemplos como King Arthur Pendragon (1985), Ars Magica (1987), y Amber Diceless Role-Playing (1991), pero los juegos de World of Darkness era una revolución popular, que llevó a los juegos de rol a una atención pública junto con una nueva generación de jugadores (que antes no se habrían interesado por tocar un dado).
King Arthur Pendragon

Durante estos primeros años de White Wolf, Stewart se enfocó en dirigir la compañía, cosa que continuó haciendo hasta 1993, cuando Steve se volvió a la manada con dos años de estudios en empresas bajo el brazo. Durante estos años críticos: Stewart fue el encargado de asegurarse que los libros fueran publicados y distribuidos, quien se aseguraba que fuera etiquetados y vendidos, quien mantenía la compañía andando y creciendo, así White Wolf lograba el increíble logro de publicar un juego diferente de Mundo en Tinieblas cada año. Mark Rein•Hagen tiene la atención por ser el principal creador del Mundo en Tinieblas, pero fue Stewart el encargado de asegurarse que todos pudieran ver y jugar esos juegos.

The Secret in the Swamp
Esto no es para desacreditar el trabajo de Stewart: Sus primeros créditos en la industria fueron escribiendo The Secret in the Swamp (1986) para Villains & Vigilantes. Fue este trabajo que lo motivó a producir White Wolf Magazine. Los primeros números de White Wolf estaban llenos de sus escritos, pero no era solamente el editor en jefe de la revista, sino también un contribuidor regular. Escribio The Tempes (1990) para Ars Magica justo antes de la función con Lion Rampant. Luego, cuando Vampiro empezó a salir, contribuyó a la mitología de Cain y escribió una de las primeras aventuras: Ashes to Ashes (1991) (Reseñado en este Blog). Inclusive creó el primer juego de Momia (1992).


Mago: La Ascensión
El más importante logro creativo de Stewart seguramente será su diseño en Mago: La Ascensión (1993), el tercer juego de la línea World of Dakness. Cuando los muchachos de White Wolf dividieron el mundo en juego de rol de Mundo en Tinieblas, Stewart tempranamente se apropió de esta idea, y su diseño reflejaba su entusiasmo, siendo también uno de los juegos de rol más innovativos de la línea. Esto fue en gran parte a la forma en imaginar a los magos como "Agentes del Cambio", usando términos de Phil Brucato. La magia que practicaban no era la de tirar bolas de fuego o misiles mágicos, sino que era "una extensión de cómo estos "individuos iluminados literalmente recreaban la realidad misma". En vez de escribir sobre explorar mazmorras o maquinaciones políticas, Stewart se imaginaba cambiar el mundo.

Tierras Heridas
Otras prioridades eclipsaron el trabajo de Stewart en años posteriores de White Wolf, pero la licencia D20 de Wizard of the Coast lo trajo de vuelta. Stewart contribuyó a varias publicaciones de Sword & Sorcery y fue uno de los arquitectos del setting Scarred Lands (Traducido en Español como Tierras Heridas) por parte de White Wolf. También contribuyó detrás de escena: como la vez que compro los derecho de Greg Stafford's King Arthur Pendragon para White Wolf, para ser publicado en una nueva edición (2005). Stewart actuaba como un editor y coordinador de las nuevas reglas y The Great Pendragon Campaign (2006): una mega campaña de 429 páginas que estuvo en producción por 20 años y se lo considera una de las más impresionantes y comprensivos recursos para una campaña en existencia.
The Great Pendragon Campaign


Y como se veria, Pendragon sera de vital importancia para el futuro de Stewart luego de White Wolf.

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