The Elder Scrolls V: Skyrim |
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| Creación de Personaje |
Ayúdame con esta línea de pensamiento: Imagínate que estás jugando el videojuego Skyrim (creo que la mayoría que lee este blog tendrá cierta idea del mencionado juego). Tu personaje empieza en Skyrim viajando prisionero hacia su propia ejecución en el pueblo de Helgen: Cuando bajas de la carreta que te transportaba, aparece la primera pantalla de creación de personaje. Como se vé tu personaje, rasgos físicos y algunas ideas básicas de trasfondo se puede configurar en esta pantalla …Pero...¡Para! Ahora imagínate que todos esos números y cálculos que hace la maquina tenga que hacer una persona, en este caso el director del juego en un juego de Rol. Bien, eso es el manual básico de Vampiro: 264 pag. Para poder crear un personaje en el mundo de White Wolf.
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| Imperio o Rebeldes |
Volvamos con Skyrim: De pronto un dragón ataca el pueblo de Helgen, el jugador escapa y tiene que decidir en este punto de la aventura a qué grupo seguir para poder salir vivo del pueblo: Los Rebeldes o el Imperio. Nuevamente podemos hacer una comparación con Vampiro y poner esta parte en el manual básico con las aventuras iniciales de Forjados en Acero y Bautismo de Fuego.
Bien, tu personaje salió vivo de Helgen, tomaste un bando al qué seguir y ahora el marcador de tareas le indica que tiene que dirigirse hacia el pueblo de Riverwood para continuar la aventura: Donde el jugador aprenderá las diferentes formas que tiene para jugar y tareas que puede hacer el personaje en Skyrim. Podemos tomar esta parte inicial en el juego y trasladarlo al de Mundo en Tinieblas, encontrando su análogo en el club nocturno de Chicago: El Club Sucubo. El manual de dicho club: donde se hace una descripción del lugar, caracteristicas, personajes importantes, mini aventuras para dirigir. Todo esto y más dentro de este libro de 145 pag que semi continúa la aventura del manual inicial.
| El Club Sucubo |
| Riverwood |
Terminado de hacer el Tutorial más exhaustivo de Skyrim que se encuentra en Riverwood: la flecha de tareas nos indica que tenemos que dirigirnos hacia la ciudad de White Run para continuar con la aventura principal. Una vez dentro de la ciudad tenemos todo un abanico de decisiones para tomar: Continuar la aventura principal, explorar la ciudad, conocer a las personas de la ciudad o buscar aventuras secundarias.
¿Cómo se traslada esta mecánica de un videojuego hacía un Juego de Rol de Vampiro? ¡Pues con muchos manuales! Primero para poder tener una ciudad para explorar el director del juego tiene que leer el manual de Chicago Nocturno (187 pag), para saber quienes son los npc (personajes no jugadores) importantes de la ciudad, las estructuras de poder y mini aventuras para jugar.
Hasta este punto tenemos el esqueleto de la aventura pero necesitamos la trama para poder jugar una aventura par poder dirigir a los jugadores, y eso viene en otro manual: Ashes To Ashes (Polvo al Polvo).
| Ashes to Ashes |
Entonces tenemos el manual de aventuras que aporta otra carga de 84 pag para el director del juego. Dándonos un total de 596 pag. ¡Solamente para empezar la aventura inicial de Vampiro: La Mascarada!. No hay duda que White Wolf estaba pidiendo mucho de los bolsillo de sus jugadores y paciencia de sus directores de juego. Algo muy normal en 1990 donde los juegos de rol con muchos manuales para poder jugar era la norma.


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