miércoles, 24 de mayo de 2017

Diablerie en México: (Parte 4)

Capitulo 5: La Pirámide

Este capitulo del manual nos presenta con la ubicación de la pirámide: los  problemas y pormenores que los personajes tendrán que  sortear para llegar hasta el centro de la ciudad olvidada de Tzental y encontrar el cuerpo de Mictlantecuhtli (El Viajero).

Los Lupinos:

Acá viene la parte más contradictoria del manual desde mi humilde punto de vista: No solo "El Viajero" posee una pirámide en medio de una selva impenetrable en lo profundo de México (esto casi parece algo sacado de Dungeons & Dragons), sino que también tiene un par de Hombres Lobos que resguardan las cercanías de la pirámide. Hace miles de año una manada Lupinos del Clan Uktena juro fidelidad eterna a Mictlantecuhtli y ahora vigilan incansablemente el lugar de descaso de su señor.

SI SEÑORES, LEYERON BIEN: Un grupo de Hombres Lobos tiene como líder de la manada a un Vampiro Matusalén...ya empezamos a ver las grietas en el barco llamado Meta-Trama.

El Interior de la Pirámide:

En esta parte se describe lugares de interés y trampas dentro de la pirámide donde reside Mictlantecuhtli, como escribí más arriba: Toda la pirámide no es más que un lugar lleno de trampas para poner a prueba a los personajes de los jugadores de diferentes formas, ya sean física como mentalmente; la mayoría de las trampas son interesantes pero con una alta probabilidad de mortalidad contra los personajes. Se nota que esta parte tendría que ser jugada con personajes con un alto nivel de resistencia y fuerza para soportar como literalmente se les tira encima la pirámide.






viernes, 19 de mayo de 2017

Diablerie en México: (Parte 3)

     Ya tenemos el antagonista principal de la aventura, pero ahora falta una trama para poder enganchar a  los jugadores y quieran corretear por México. El manual toma en cuenta que seguramente el Narrador estará usando el manual de Chicago Nocturno para su crónica (Único manual oficial de una ciudad hasta la fecha). La primera parte empezaría con hacer un camino de rumores hacia los personajes, diciendo que existe un matusalén que vive en los profundo de la selva de México, eso tendría que llamar su atención para querer investigar más sobre el asunto (esperemos).
Sheaffer
 Los jugadores tendrán que encontrar un experto sobre las leyendas y civilizaciones mejicanas antiguas para buscar una relacion entre el matusalen y las leyendas locales; y por supuesto lo encontraran en un profesor en la universidad de Chicago, pero cuando vayan a entrevistarse con él: encontraran al profesor muerto con una daga ceremonial clavada en el corazón.
 Para que la aventura no se quede estancada sin remedio, aparecerá otro personaje que se pondrá en contacto para guiar a los jugadores en la aventura: Sheaffer, un Malkavian estudiante de taumaturgia (magia de sangre), y con ciertos conocimientos sobre el vampiro matusalén que reinaba a los antiguos Mayas.
 Sheaffer no les dirá nada por el momento pero les informara que se reúnan con él en un par de noches donde tendrá una pista solida sobre el tema. Al pasar el tiempo acordad, y al buscar al Malkavian, lo encontraran a Sheaffer calcinado en el departamento donde residicia. Al parecer alguien entro por la noche en el departamento y clavo una estaca en el corazón del Malkavian, dejándolo inmovilizado y a la merced de los rayos del sol.
 Por suerte la aventura no terminara en esta parte, luego de un par de noches: uno de los personajes recivira un paquete  de parte del difunto Sheaffer; En el mismo se encuentra una traducción de "El Códice", un mapa de donde podría encontrarse la guarida del "Viajero" y una carta donde Sheaffer advierte que al parecer alguien más esta interesado en esta pseudo leyenda Maya, y por eso mando este paquete por si lograba tener algún percance.

miércoles, 17 de mayo de 2017

Diablerie en México: (Parte 2)



Capitulo 3: El Viajero

Esta parte del manual viene con un resumen muy detallado del antagonista de la aventura: Mictlantecuhtli (No, no le estoy pegando al teclado): un vampiro Brujah antiguo, Originario de las tribus nativas de americanas del norte, luego de su abrazo, en lo que el manual infiere puede ser el Brujah original creador del clan. Mictlantecuhtli empezó a deambular hacia el sur buscando otros con su misma naturaleza, hasta cansarse de buscar y asentarse entre los humanos de un reino que serian conocido como los Mayas. Allí los Mayas lo considerados un dios por sus poderes y se sometieron a la voluntad de Mictlantecuhtli; fue tanto su poder que inclusive una tribu de hombres lobos se arrodillaron ante él y lo proclamaron su líder de manada (!?).
 El capitulo termina con una descripción de un objeto sumamente poderoso y muy probablemente un "rompe campañas", por si algún Narrador esta dispuesto a usarlo..




miércoles, 10 de mayo de 2017

Diablerie en México: (Parte 1)




Prologo:

Comenzamos con el primer manual de salida en el año 1992; "El Despertar - Diablerie en México (Awakening: Diablerie Mexico), creo que no es necesario hacer un prologo extenso ya que este manual es sobre explicaciones de la mecánica de "Diablerie" y una excusa de trama para usarla en una partida de Vampiro: La Mascarada.

Capitulo 1:

El capitulo introductorio viene como todo manual con una descripción general del contenido. Pero el modulo es en sí una aventura independiente y aconseja ser jugada como tal.

Capitulo 2: 
Un informe sobre las teorías y practicas de la Diablerie entre los Vampiros; nuevamente un montón de especulaciones y técnicas sobre la forma en que los vástagos practican esta forma de matar a sus ancianos. Entre esto se menciona una técnica llamada "El Ritual de la Rosa Amarga" que supuestamente posibilita que varios vampiros puedan hacer Diablerie de un solo anciano, nuevamente estamos antes una acción que podía romper toda una Crónica si algún narrador de juego la pone en practica en su partida.
 También quiero remarcar que se menciona la forma de crear una poción de sangre a base de la vitae de un vampiro anciano, esto no es la primera vez que se menciona un objeto de estas características: Ya en la aventura "Ashes to Ashes" entra en escena esa clase de objeto.

miércoles, 3 de mayo de 2017

Fin de 1991

 Llegamos al final de el primer año de vida de World of Darkness por parte de la editorial White Wolf; no hay duda que este fue un año muy productivo para la empresa nobel que solo tenia pequeños juegos de rol en su linea de publicación, todos estos cambios gracias a Vampiro: La Mascarada y otros juegos en la misma linea de "Mundo en Tinieblas" a futuro. Esto no haría otra cosa más que convertir a la editorial White Wolf en la Nº2 de las editoriales de Juegos de Rol (TSR y su Advance Dungeons & Dragon siempre en el eterno primer puesto).
 En estas publicaciones se pudo ver como la editorial aun pelea en buscarle un sentido especifico a la historia de su linea de publicaciones de Vampiro: La Mascarada; desde manuales que no llegan a ser otra cosa que descripciones de entornos sin muchas actividades para los jugadores, a aventuras que pueden terminar explotando en la cara de un Narrador sin mucha experiencia en juegos de rol.
 Que no te quepa duda querido lector de este blog: Estas situaciones serán moneda corriente en las publicaciones de esta editorial y llegara a extremos inverosímiles conforme termine la década de los 90's.
 Otra cosa que White Wolf hizo bien en su nuevo juego, fue que gracias a su sistema simple y rápido ,ayudo a mucha gente que nunca antes había tocado un dado en su vida a acercarse a los juegos de rol y a Vampiro: La Mascarada principalmente.  De pronto jugar juegos de rol ya no era visto como una actividad para "nerds" con anteojos gruesos y olor a puerco, ahora podía ser una actividad para gente "cool" y osada que se sentía atraída por este "Mund Punk" y rebelde de vampiros sexys y conspiraciones oscuras.
 No hay duda que White Wolf había encontrado oro con este producto, pero no tardarían en sobre explotar la mina...


miércoles, 26 de abril de 2017

White Wolf Magazine 91' (Parte 4)



White Wolf 29 (Octubre/Noviembre de 1991):

 Un numero importante ya que la misma viene con un articulo titulado "Hunting the Hunters in Vampire" (Cazando a los Cazadores en Vampiro),  que permite a los jugadores poder rolear como mortales normales que cazan vampiros. Viene con varios consejos de como empezar la búsqueda y eliminación de vampiros por la zona, esto seria: Documentar toda la
Vieja Propaganda de Remeras
investigación para que no pierda nada si alguno de los mortales fallece, juntarse en grupos de a varios para ser más difíciles de eliminar por si el vampiro se da cuenta que esta siendo cazado.
El articulo continua pero desde el punto de vista de un vampiro con consejos de justamente de como evitar ser presa de cazadores mortales (sean estos Inquisidores o fanáticos en una cruzada en solitario como menciona el texto).
 Tengo que remarcar la importancia de este articulo: Ya que seria una especie de pre-cuela del manual de 1992: "The Hunters Hunted" que justamente tocaría estos temas en mayor profundidad; para desembocar en el manual de "Hunter" a finales de la década del 90'.


La revista también viene con una reseña de su proprio juego de rol Vampiro: La Mascarada, se tenia que que cumplir con las reseñas de productos nuevos dedicadas a los juegos de rol, por supuesto le dan un 5/5 al manual...

miércoles, 19 de abril de 2017

White Wolf Magazine 91' (Parte 3)


White Wolf Magazine 28 (Agosto/Septiembre de 1991): Primera revista con una aventura dedicada a la nueva linea de Vampiro: La Mascarada. 

Este seria el análisis de la aventura:


Purgatory (Purgatorio) 

Un club nocturno genérico que se puede insertar en cualquier ciudad donde estén haciendo una campaña los personajes. La revista recomienda que se juegue dentro de las Crónicas "Forjados en Acero".
Jean-Marie Delacroix
 El club esta controlado por vampiros anarquistas y es su lugar de esparcimiento habitual en medio de la ciudad, los jugadores pueden usar el lugar como un refugio para esconderse o escuchar chismes nuevos en sus momentos de ocio. Una de las reglas más importantes de club es que no se puede usar como zona de cacería, cualquier vástago que quiera buscar alguna victima tendrá que hacerlo en otro lugar alejado del establecimiento.
 Purgatorio esta dividido en dos partes bien definidas: Un area para los mortales donde se puedan esparcir y escuchar a la banda de turno y otra secreta para los vampiros, decorada como un club de caballeros londinense del Siglo XVII.
 Purgatorio es liderado por Jean-Marie Delacroix: Un Vampiro Catiff (Sin Clan) que se esfuerza
mucho en llevar el club como un lugar neutral para los vástagos y por ahora lo esta logrando con creces.
 La revista luego tira varias puntas para posibles mini aventuras en el club Purgatorio, pero como el material no entra en la meta trama de White Wolf me parece fútil tener que reseñarlo en este blog.